Dom > Aktualności > Shuhei Yoshida oparła się strategii Sony Live Service

Shuhei Yoshida oparła się strategii Sony Live Service

Autor:Kristen Aktualizacja:May 15,2025

Shuhei Yoshida, były dyrektor PlayStation, który pełnił funkcję prezesa Sie Worldwide Studios w Sony Interactive Entertainment w latach 2008–2019, niedawno podzielił się swoimi perspektywą na temat gier wideo Sony na żywo. W wywiadzie dla Kinda Funny Games Yoshida ujawniła, że ​​Sony doskonale zdawała sobie sprawę z ryzyka związanego z ich inwestycją w gry serwisowe na żywo, ale kontynuowała strategię.

Kontekst komentarzy Yoshidy jest szczególnie istotny, biorąc pod uwagę mieszane wyniki, które Sony doświadczył z ofertami usług na żywo. Podczas gdy Helldivers 2 Arrowhead osiągnął niezwykły sukces, stając się najszybciej sprzedającą się grą PlayStation Studios z 12 milionami kopii sprzedanych w ciągu zaledwie 12 tygodni, inne tytuły stanęły przed poważnymi wyzwaniami. W szczególności Concord Sony okazał się poważnym rozczarowaniem, trwającym zaledwie kilka tygodni przed pobieraniem offline z powodu niskiego zaangażowania gracza. Gra została ostatecznie anulowana, a jej deweloper został zamknięty, oznaczając kosztowną porażkę dla Sony. Według raportu Kotaku , początkowa umowa Concorda została wyceniona na około 200 milionów dolarów, co nie obejmowało pełnego zakresu rozwoju ani nie obejmowało nabycia Concord IP Rights lub Firewealk Studios.

Niepowodzenie Concord nastąpiło po odwołaniu ostatniego projektu Naughty Dog's The Last of Us Multiplayer. Sony niedawno odwołało dwie niezapowiedziane gry na żywo: tytuł God of War, opracowywany przez BluePoint i inny przez Days Gone Developer Bend. Te niepowodzenia skłoniły Yoshida, która opuściła Sony po 31 latach służby, do refleksji nad strategicznym kierunkiem firmy. Wyraził, że gdyby był na stanowisku obecnego dyrektora generalnego Sony Interactive Enteraction Business Group, Hermen Hulst, mógłby oprzeć się przejściu w kierunku gier serwisowych na żywo.

Yoshida wyjaśnił swoją perspektywę, mówiąc: „Dla mnie zarządzałem tym budżetem, więc byłem odpowiedzialny za przydzielanie pieniędzy na rodzaje gier. Jeśli firma rozważała [w ten sposób, prawdopodobnie nie ma sensu zaprzestać tworzenia kolejnego boga wojny lub gry dla jednego gracza i włożył wszystkie pieniądze w gry na żywo”. Zauważył, że pod kierownictwem Hulsta Sony zapewniło dodatkowe zasoby do eksploracji gier serwisowych na żywo bez porzucania tytułów dla jednego gracza. Pomimo uznania wysokiego ryzyka i konkurencyjnego charakteru gatunku usług na żywo, Yoshida miał nadzieję, że niektóre z tych gier odniesie sukces, powołując się na nieoczekiwany sukces Helldivers 2 jako pozytywny przykład.

W niedawnym wezwaniu finansowym prezydent Sony, COO i CFO Hiroki Totoki omawiali wnioski wyciągnięte zarówno od Helldivers 2, jak i Concord. Podkreślił potrzebę wcześniejszych i bardziej rygorystycznych bram programistycznych, takich jak testy użytkowników i oceny wewnętrzne, w celu wcześniejszej identyfikacji i rozwiązywania problemów. Totoki wskazał także na „organizację wyciszoną” Sony i czas wydania Concorda, który zbiegł się z uruchomieniem czarnego mitu: Wukong, jako czynników, które mogły przyczynić się do jego słabej wydajności. Podkreślił znaczenie optymalizacji okien wydania, aby uniknąć kanibalizacji i zmaksymalizować wpływ nowych tytułów.

Sadahiko Hayakawa, starszy wiceprezes Sony ds. Finansów i IR, dalej opracował podejście firmy podczas tego samego wezwania. Kontrastował sukces Helldivers 2 z niepowodzeniem Concord, podkreślając zamiar Sony, by podzielić się wnioskami wyciągniętymi w jego studiach. Hayakawa podkreślił potrzebę wzmocnienia strategii zarządzania rozwojem i strategii treści po uniesieniu się w celu ulepszenia modelu usług na żywo. Idąc naprzód, Sony ma na celu zrównoważenie swojego portfela poprzez połączenie sprawdzonych sił dla jednego gracza z potencjalnym wzrostem gier serwisowych na żywo, uznając nieodłączne ryzyko.

Patrząc w przyszłość, Sony nadal rozwija kilka tytułów usług na żywo, w tym maraton Bungie, Guerrilla's Horizon Online i Fairgame $ Haven Studio. Projekty te reprezentują ciągłe zaangażowanie Sony w badanie gatunku usług na żywo, pomimo jak dotąd wyzwań i niepowodzeń.