Ketika datang kepada pemaju yang telah mengukir niche yang sinonim dengan genre tertentu, Bethesda berdiri tinggi dengan gaya yang tidak dapat disangkal. Ia hampir seolah-olah istilah "RPG Barat Terbuka orang pertama" boleh digantikan dengan "Skyrim-like" atau "Oblivion-esque." Sejak * The Elder Scrolls: Arena * ditayangkan pada tahun 1994, Bethesda Game Studios telah berkembang menjadi sebuah rumah besar dalam industri permainan Triple-A, mengumpulkan fanbase yang sengit, jualan yang besar, dan juga pengambilalihan $ 7.5 bilion oleh Microsoft.
Rekod jejak Bethesda merangkumi kejayaan monumental dan kesilapan yang terkenal. Dengan pelepasan yang mengejutkan (atau mungkin mengejutkan) *The Elder Scrolls: Remaster Oblivion *, peminat memikirkan semula pendapat mereka yang lama di warisan studio. Sudah tiba masanya untuk menilai semula katalog mereka dan pangkat persembahan studio lagi. Memandangkan menunggu lama untuk *The Elder Scrolls VI *, senarai ini tetap relevan untuk masa depan yang boleh dijangka.
Sebelum menyelam, perhatikan bahawa ranking ini memberi tumpuan kepada RPG Hallmark Bethesda. Tajuk seperti Battlespire *atau Action-Action *atau Action-Action *Redguard *ditinggalkan, seperti permainan mudah alih seperti *The Elder Scrolls Blades *dan *Shelter Fallout *. Sebaliknya, senarai ini menyoroti francais kelas berat yang menentukan identiti studio, walaupun kita bermula dengan rendah hati dengan ...
* The Elder Scrolls: Arena* tidak bertahan kerana ia buruk -terakhir kerana ia menandakan langkah pertama Bethesda ke wilayah yang belum dipetakan. Kembali pada tahun 1994, syarikat itu hanya bermain dalam sukan dan permainan Terminator. * Arena* pada mulanya berpusat di sekitar pertempuran gladiator abad pertengahan, dengan pencarian sampingan yang ditaburkan. Menyedari potensi, pemaju beralih tumpuan kepada pengalaman RPG terbuka dunia, membiarkan pemain meneroka bandar-bandar, berinteraksi dengan NPC, dan menyelidiki penjara bawah tanah yang berbahaya.
Hasilnya adalah RPG orang pertama yang terpuji dalam kebiasaannya, mengingatkan *Ultima Underworld *dan *Might and Magic *. * Arena* menawarkan sistem yang kompleks, rampasan rawak, dan sampingan labyrinthine, tetapi mekaniknya yang kikuk dan pergerakan ketinggalan zaman dapat merasakan kegilaan. Pertempuran amat mengecewakan, dengan gulungan dadu sering menafikan hits yang memuaskan secara visual. Syukurlah, pemaju membatalkan premis Gladiator sebelum melepaskan permainan, walaupun tajuk itu tetap tidak berubah.
Melancarkan francais adalah langkah yang berani, dan sementara * Arena * cacat, ia cukup berjaya untuk mengukuhkan trajektori Bethesda -dan ia masih diingati dengan mesra oleh peminat diehard.
Setiap permainan Bethesda baru membangkitkan spekulasi tentang sama ada ia akhirnya akan menyingkirkan enjin penuaan * Gamebryo *. Malangnya, * Starfield * tidak. Walaupun nama yang mencolok dan animasi anggun penciptaan Engine 2.0, anda masih akan menemui skrin pemuatan yang kerap apabila memasuki bangunan.
Tetapan sci-fi menawarkan perubahan yang menyegarkan dari dunia berteknologi rendah *Tamriel *dan *Wasteland *, walaupun daya tarikannya mula berkurang. Malangnya, * Starfield * tidak sesuai dengan kekuatan Bethesda. Bakat mereka terletak pada kerajinan yang luas, dunia yang saling berkaitan dengan penemuan dan perincian. Sebaliknya, * Starfield * mempunyai 1,000 planet yang dihasilkan secara prosedur, masing -masing membanggakan segelintir titik menarik yang berulang.
Semasa menyelesaikan * teka -teki cakar naga * dalam * Skyrim * boleh diterima, menemui satu lagi makmal cryo yang ditinggalkan atau lombong di planet baru tumbuh meletihkan. Tidak seperti *Dungr *Dungeons di *Skyrim *, di mana penerokaan menawarkan bantuan, *Starfield *meninggalkan anda tersekat menyumbat melalui monotoni. Meletakkan * Starfield * di samping * Arena * mungkin kelihatan keras, tetapi lebih mudah untuk memaafkan kesakitan yang semakin meningkat dari pasukan yang baru daripada kesilapan usaha berjuta-juta dolar.
Salah satu sebab * Generasi Prosedur Starfield * Falls Flat adalah bahawa Bethesda menguasai seni lama dahulu. RPG kedua mereka, *Daggerfall *, kekal sebagai salah satu penciptaan dunia terbuka algoritma yang paling mengagumkan dalam sejarah permainan. Dikeluarkan pada tahun 1997, petanya merangkumi 80,000 batu persegi yang mengejutkan -kira -kira saiz Great Britain. Berjalan di seberang itu mengambil masa 69 jam, walaupun perjalanan menunggang kuda mempercepat perkara.
Walaupun skala besarnya, dunia sangat terperinci, memaparkan sembilan iklim, 44 wilayah politik, dan 15,000 mata yang menarik. Itulah 4,000 penjara bawah tanah dan 5,000 bandar atau bandar yang penuh dengan pencarian dan NPC. Generasi prosedural mewujudkan sentuhan rawak, tetapi ia adalah tempat yang hampir sama seperti lanskap * Starfield's * cookie-cutter.
Dungeon Crawling tidak bertambah baik, tetapi pengenalan perkembangan berasaskan kemahiran adalah peningkatan yang signifikan. Di atas tanah, pengalaman bersinar dengan aktiviti seperti membeli harta, menyertai kesatuan, dan menavigasi dilema moral. Walaupun bodoh dan legap, potensi rendaman semata -mata membuat * Daggerfall * tidak dapat dilupakan.
Anda mungkin tertanya-tanya mengapa * Fallout 76 * membuat senarai itu, memandangkan fokus perkhidmatan hidup multiplayer ke atas elemen RPG tradisional. Pada pelancaran, ia adalah NPC, dialog, dan pengalaman yang dibuat oleh bencana yang memihak kepada kesedihan dalam talian. Ciri -ciri seperti had rampasan, kerajinan, dan pengewangan yang dipersoalkan hanya menggabungkan isu -isu. Kitaran pembangunan bermasalah permainan tidak membantu perkara.
Walau bagaimanapun, kemas kini seperti * Wastelanders * memperkenalkan NPC yang disuarakan, menjadikannya entri yang paling berat dalam siri ini. Tweak Gameplay telah meningkatkan pengalaman, walaupun model perkhidmatan langsung tetap memecah belah. Walaupun kelemahannya, * Fallout 76 * telah membina komuniti yang setia, disokong oleh kejayaan siri TV * Fallout * Amazon.
Sementara * Elder Scrolls Online * melampaui, * Fallout 76 * menimbulkan kebimbangan mengenai pengendalian francais Bethesda. Walau apa pun, kesannya tidak boleh diabaikan.
Dengan 25 juta salinan yang dijual, * Fallout 4 * adalah permainan yang paling berjaya dalam siri ini. Walau bagaimanapun, kejayaan ini datang dengan kos. Melangkah permainan dan menambah ciri -ciri kemudahan memperluaskan penonton tetapi mencairkan kedalaman yang membuat penyertaan terdahulu istimewa.
Combat terasa lebih lancar, dan mekanik bangunan penyelesaian adalah inovatif, walaupun memecah belah. Secara visual dan naratif, *Fallout 4 *menakjubkan, dengan momen -momen yang menonjol dalam ekspansi seperti *pelabuhan jauh *. Namun, cerita itu berjuang untuk menjaringkan gol dengan estetika yang cerah di alam semesta, yang memuncak dalam kesimpulan yang boleh diramal dan underwhelming.
Sistem dialog sangat lemah, sangat menyekat pilihan pemain. Suara bertindak, sementara dihargai, mengehadkan julat protagonis. Walaupun kelemahan ini, * Fallout 4 * kekal sebagai pencapaian yang digilap untuk Bethesda.
Apabila Bethesda memperoleh francais Fallout pada tahun 2004, peminat dibahagikan. Ada yang melihatnya sebagai perlawanan yang sempurna untuk kepakaran dunia terbuka Bethesda, sementara yang lain takut pengalaman disiram. Kedua -dua ramalan itu berlaku.
Permainan ini dibuka dengan kuat dengan urutan kelahiran yang tidak dapat dilupakan, memperkenalkan sistem VATS ikonik. Peralihan ke pertempuran orang pertama memperkenalkan cabaran, tetapi VATS tetap menjadi salah satu inovasi yang paling elegan francais. Malangnya, tidak semuanya berfungsi juga -pertemuan -pertemuan tumbuh membosankan, dan berakhirnya dirasakan.
Walaupun kelemahannya, *Fallout 3 *kekal sebagai entri yang dikasihi, dipertingkatkan lagi oleh mod seperti *kisah dua gawang '. Sebagai alternatif, peminat bersemangat menunggu pembuatan semula yang dikhabarkan.
Oblivion membentuk pelan tindakan untuk permainan Bethesda moden. Sementara * Morrowind * mendahului, tajuk berikutnya-termasuk Fallout, Starfield, dan semua permainan yang diilhamkan oleh Bethesda-telah mengikuti petunjuk Oblivion. Dari mekanik perbualan ke fantasi kuasa, DNA Oblivion berjalan
Teka-teki Sakamoto Terbongkar di Jepun
Jan 27,2025
Slither, bersaing dan mengatasi lawan anda dalam permainan baru Snaky Cat
Feb 26,2025
Roblox King Legacy: Kod Disember 2024 (Dikemas kini)
Dec 24,2024
Apex Legends terus jatuh dalam kiraan pemain serentak
Dec 30,2024
Alien: Romulus 'tetap' Ian Holm CGI yang dahsyat untuk pelepasan rumah tetapi peminat masih menganggapnya sangat buruk
Mar 03,2025
[Musim Arcane tiba di Torchlight: Infinite]
Jan 29,2025
Roblox: Dapatkan kod "Squid Game" Eksklusif untuk Ganjaran Epik
Feb 20,2025
Pesta Marvel Debut Kemas Kini Peta Midtown
Feb 02,2025
Anime Auto Catur: Kemas kini Senarai Tahap TRAIT JANUARI 2025
Mar 13,2025
Call Of Duty: Black Ops 6 Tarikh Ujian Beta Disahkan
Jan 05,2025
Magnet Hero
Tindakan / 45.6 MB
Kemas kini: Feb 11,2025
Bulma Adventure 2
Santai / 57.55M
Kemas kini: Mar 09,2024
Escape game Seaside La Jolla
Tindakan / 91.24M
Kemas kini: Sep 09,2022
!Ω Factorial Omega: My Dystopian Robot Girlfriend
ALLBLACK Ch.1
Mr.Billion: Idle Rich Tycoon
Love and Deepspace Mod
FrontLine II
IDV - IMAIOS DICOM Viewer
Color of My Sound