Ev > Haberler > Monster Hunter: Küresel bir oyun fenomeni

Monster Hunter: Küresel bir oyun fenomeni

Yazar:Kristen Güncelleme:Mar 27,2025

Küresel lansmanına öncülük eden Monster Hunter Wilds, hem Steam hem de PlayStation'da ön sipariş kayıtlarını paramparça etti. İnanılmaz derecede popüler öncülleri, 2022'nin Monster Hunter Rise ve 2018'in Monster Hunter: World, Capcom'un eşsiz ve ezoterik RPG serisini küresel olarak en büyük video oyunu franchise'larından biri olarak katılaştıran satışlara ulaştı.

Ancak, bu kadar yaygın beğeni toplayan yolculuk her zaman pürüzsüz değildi. Sadece on yıl önce, bu tür küresel yüksekliklere ulaşan bir canavar avcı oyunu fikri düşünülemezdi. 2004 yılında dizinin kuruluşuna geri dönün ve orijinal oyun karışık incelemeler aldı. Bir yıl sonrasına kadar, PSP'ye geçişle, canavar avcısı gerçekten yola çıktı - ama öncelikle Japonya'da.

Monster Hunter uzun bir süre "Japonya'da Daha Büyük" fenomeni özetledi. Bu, bu hikayenin keşfedeceği gibi çeşitli faktörlerden kaynaklanıyordu, ancak Capcom uluslararası pazarı kırma çabalarını hiç durdurmadı. Monster Hunter: World, Rise ve Now Wilds'in başarısı, kalıcılığının ödendiğini gösteriyor.

Canavar Hunter, yerel bir vuruştan küresel bir güç merkezine nasıl dönüştü.

Monster Hunter Wilds zaten son derece popüler olduğunu kanıtlıyor. | Resim Kredisi: Capcom

Street Fighter 5'in 2016'daki lansmanı sırasında, Capcom yeni nesil oyunlara hazırlanmak için iç bir yeniden düzenleme geçirdi. Bu oyunlar, yaşlanan MT çerçevesinin yerini alarak şirketin yepyeni RE motorunu kullanacaktı. Bu değişim sadece teknoloji ile ilgili değildi; Sadece bölgeye özgü hayranlar değil, küresel bir kitle için oyun yaratma yetkisi eşlik etti.

"Bu faktörlerin bir kombinasyonuydu," diyor Capcom'un eski oyun direktörü Hidee Itsuno, Devil May Cry'deki çalışmasıyla biliniyor. "Motor değişimi ve tüm takımların küresel bir pazara hitap eden oyunlar yapması için belirlenen açık hedef. Herkes için eğlenceli oyunlar."

PS3 ve Xbox 360 döneminde Capcom'un oyunları, aksiyon ağırlığı Resident Evil 4, silah odaklı şemsiye birlikleri ve bilim kurgu atıcı serisi Lost Planet gibi Western trendlerini kovalıyor gibiydi. Ancak, bu çabalar büyük ölçüde başarısız oldu. Capcom, sadece Batı türlerinin hayranları değil, geniş, küresel bir kitleye hitap edecek oyunlar hazırlamaları gerektiğini fark etti.

Itsuno, "Dünyanın her yerinden insanlara ulaşacak iyi oyunlar yapmaya odaklanmak için açık bir hedefimiz vardı." "2017'ye kadar geçen süre çok önemliydi. Organizasyonel değişiklikler ve motor yükseltmesi o zaman bir araya geldi." Bu, 2017'de Resident Evil 7'nin lansmanı ile başlayan Capcom Rönesansının yolunu açtı.

Başka hiçbir seri, Capcom'un Global Başarı için yeni hedefini Monster Hunter'dan daha iyi örneklemiyor. Batı'da özel hayranları olmasına rağmen, dizi onlarca yıldır Japonya'da önemli ölçüde daha popülerdi. Bu kasıtlı değildi, aksine gerçek dünya faktörlerinin bir sonucu.

Monster Hunter, PlayStation 2'den Monster Hunter Freedom Unite ile PSP'ye geçtiğinde muazzam bir başarı buldu. Japonya'nın PSP, Nintendo'nun DS ve daha sonra Switch'in başarısından kaynaklanan güçlü el oyun pazarı önemli bir rol oynadı. Dizinin yönetici yapımcısı Ryozo Tsujimoto'ya göre, anahtar Japonya'nın gelişmiş kablosuz internet ağıydı ve oyuncuların arkadaşlarıyla kolayca bağlantı kurmasına ve oynamasına izin verdi.

Monster Hunter Freedom Unite, dizinin Japon oyuncular için çok önemli bir an olan PSP'ye geldiğini gördü. | Resim Kredisi: Capcom

Tsujimoto, "Yirmi yıl önce, Japonya'nın insanların birlikte bağlantı kurmasını ve birlikte oynamasını sağlayan çok sağlam bir ağ ortamı vardı." "Elde taşınır sistemlere taşınmak, çok oyunculu deneyimlerden yararlanan oyuncu tabanımızı genişletmemizi sağladı."

Kooperatif oyun etrafında inşa edilen Monster Hunter, arkadaşların avlara hızlı bir şekilde katılma yeteneğine gelişti. Japonya'nın gelişmiş internet altyapısı, oyunun başlangıçta yerel bir pazar için geliştirildiği anlamına geliyordu. Bu, Monster Hunter'ın Japonya'da en çok satan olduğu bir geri bildirim döngüsü yarattı ve sadece Japonya'nın içeriğine ve etkinliklerine yol açarak "sadece Japonya" marka algısını güçlendirdi.

Buna rağmen, Monster Hunter'ın Batı'da Japon oyuncuların aldığı özel içeriği kıskanan hayranları vardı. Batı İnternet altyapısı geliştikçe ve çevrimiçi oyun standart hale geldikçe, Tsujimoto ve ekip henüz küresel olarak erişilebilir canavar avcı oyunlarını başlatma fırsatı gördü.

2018'de Monster Hunter: World, PlayStation 4, Xbox One ve PC'de piyasaya sürüldü ve franchise için önemli bir değişim gösterdi. Eldecak taşıyıcıları hedeflemek yerine, gelişmiş grafikler, geniş alanlar ve daha büyük canavarlarla büyük ölçekli, AAA konsolu kalite aksiyonu sundu.

Tsujimoto, "Seriyi küreselleştirme yaklaşımımız, oyunu tasarlarken sahip olduğumuz temalara bağlıyor." "'Canavar Hunter: World' adı, dünya çapında bir izleyiciye hitap etme arzumuzun başını sallıyor."

Monster Hunter: World, seri için bir dönüm noktasıydı ve onu gerçek bir küresel fenomene dönüştürdü. | Resim Kredisi: Capcom

Monster Hunter: World için bir pazarı diğerine tercih etmemesi çok önemliydi. Oyun, Japonya'ya kilitlenmiş özel içerik olmadan aynı anda dünya çapında piyasaya sürüldü. Tsujimoto, "Bu, insanların dünyadaki başlıklardan beklediği küresel standartları karşılamak için kendimizi hizalamaya geliyor."

Tsujimoto ve ekip, oyun sistemlerini geliştirmek ve küresel çekiciliği artırmak için geri bildirimleri kullanarak küresel olarak odak testleri ve kullanıcı testleri gerçekleştirdi. Oyuncular canavarlara çarptığında önemli bir değişiklik hasar sayılarını sergilemekti, bu da oyunu yeni oyuncular için tahrip etmeye yardımcı oldu.

Monster Hunter: Dünya ve 2022 takibi Monster Hunter Rise, her ikisi de 20 milyon kopyayı aştı, önceki oyunlar tarafından satılan 1,3 ila 5 milyon kopyaya tam bir tezat oluşturdu.

Bu büyüme kaza değildi. Canavar avcısını Western tatlarına uyacak şekilde değiştirmek yerine, Tsujimoto ve ekip dizinin benzersiz doğasını korurken daha geniş bir kitle için daha erişilebilir hale getirdi. Bu yaklaşım en son taksit Monster Hunter Wilds ile devam ediyor.

Tsujimoto, "Özünde, Monster Hunter bir aksiyon oyunudur ve bu eylemin başarı duygusunun anahtarı olduğuna hakim olmak," diyor Tsujimoto. "Yeni oyuncular için, bu noktaya ulaşmak, dikkatlice strateji oluşturduğumuz adımları içeriyor. Dünya ve yükselişle, oyuncuların sıkışıp kaldığı, anlaşılması zor olan ve bu bilgiye dayanan yeni sistemleri vahşi doğaya uyguladık."

Serbest bırakıldıktan sonraki 35 dakika içinde Monster Hunter Wilds, Steam'de 738.000 eşzamanlı oyuncuya ulaştı. Parlayan incelemeler ve daha fazla içerik vaatleriyle Monster Hunter Wilds, dizinin dünyayı fethetme misyonuna devam etmeye hazırlanıyor.