प्रतिष्ठित inkami के लॉन्च के दो दशक बाद, श्रद्धेय देवता अमातसु, जो सभी का अवतार अच्छा है और मानवता के लिए मातृ आकृति, एक शानदार वापसी करने के लिए तैयार है। पिछले साल के गेम अवार्ड्स के उत्साह के दौरान घोषणा की गई, ōkami की अगली कड़ी वर्तमान में विकास के अधीन है। हाल ही में प्लैटिनम गेम्स के साथ तरीके से जुड़े, हिदेकी कामिया ने क्लोवर्स की स्थापना की, एक नया स्टूडियो जहां वह निर्देशक की भूमिका मानता है। यह उद्यम आईपी के मालिक Capcom द्वारा समर्थित है, जो प्रकाशक के रूप में काम करेगा। इसके अतिरिक्त, मशीन हेड वर्क्स, कैपकॉम दिग्गजों से बना एक अपेक्षाकृत नया स्टूडियो, अपनी विशेषज्ञता उधार दे रहा है। Ōkami HD रीमेक और अन्य हालिया CAPCOM खिताब में योगदान देने के बाद, मशीन हेड वर्क्स परियोजना के लिए अनुभव का खजाना लाता है। अगली कड़ी के पीछे की टीम प्रतिभा की एक उल्लेखनीय विधानसभा है, जो मूल ofkami के निर्माण में महत्वपूर्ण भूमिका निभाने वालों के जुनून के साथ नए दृष्टिकोण को सम्मिश्रण करती है।
जबकि भावनात्मक टीज़र ट्रेलर और परियोजना से जुड़े नामों ने उत्तेजना को हिला दिया है, अगली कड़ी के बारे में बारीकियां दुर्लभ हैं। क्या यह एक प्रत्यक्ष निरंतरता है, या कुछ अलग है? इतने सालों के बाद इसकी स्थापना ने क्या प्रेरित किया? क्या ट्रेलर में भेड़िया वास्तव में अमातसु है? इन सवालों पर कुछ प्रकाश डालने के लिए, IGN ने Hideki Kamiya, Capcom के निर्माता Yoshiaki Hirabayashi, और मशीन हेड वर्क्स निर्माता Kiyohiko Sakata को जापान में अपने आधार पर देखा। एक व्यापक दो घंटे के साक्षात्कार में, उन्होंने ‘केमी सीक्वल, उनके सहयोगी प्रयासों और उनके स्टूडियो के लिए उनके दर्शन पर चर्चा की।
यहाँ उस साक्षात्कार से पूर्ण प्रश्नोत्तर है, जिसे स्पष्टता के लिए संपादित किया गया है:
IGN: कामिया-सान, आपने पहले बात की है कि आपने प्लैटिनमगैम क्यों छोड़ा। आपने कहा कि आप महसूस कर रहे थे कि यह एक डेवलपर के रूप में अपने विश्वासों से एक अलग दिशा में जा रहा है। और आपने कहा कि आप ऐसे खेल बनाना चाहते हैं जो केवल हिदेकी कामिया बना सकें। खेलों के विकास के बारे में क्या विश्वास आपके लिए महत्वपूर्ण हैं और आप उनसे क्लोवर को आकार देने की उम्मीद कैसे करते हैं?
हिदेकी कामिया: 2023 में, मैंने 16 साल बाद प्लैटिनमगैम्स से अपने प्रस्थान की घोषणा की। मुख्य कारण यह था कि कंपनी एक ऐसी दिशा में आगे बढ़ रही थी जो मेरी दृष्टि के साथ संरेखित नहीं थी। जबकि मैं बारीकियों में नहीं जा सकता, खेल रचनाकारों का व्यक्तित्व महत्वपूर्ण है और उपयोगकर्ता के अनुभव को महत्वपूर्ण रूप से प्रभावित करता है। मैं एक ऐसा वातावरण स्थापित करना चाहता था जहां मैं अपने लक्ष्यों का एहसास कर सकूं, जिसके कारण क्लोवर्स का निर्माण हुआ। यह कुछ ऐसा नहीं था जिसे मैंने प्लैटिनमगैम छोड़ने से पहले योजना बनाई थी, लेकिन यह उन लोगों के साथ बातचीत के माध्यम से विकसित हुआ जिसे मैं जानता था और सम्मानित करता था।
क्या एक Hideki kamiya खेल को परिभाषित करता है? अगर मुझे नहीं पता था कि आपने कुछ विकसित किया है, तो मैं उस खेल को कैसे देखूंगा और कहूंगा, "आह हाँ, हिदेकी कामिया ने इसे बनाया है?"
कामिया: एक हिदेकी कामिया खेल को स्पष्ट रूप से मेरा नाम सहन करने की आवश्यकता नहीं है। मेरा ध्यान एक अनूठे अनुभव को तैयार करने पर है जो खिलाड़ियों ने पहले सामना नहीं किया है। मैं ऐसे गेम बनाने का प्रयास करता हूं जो आनंद का एक विशिष्ट तरीका प्रदान करते हैं, जो कि मैं उपयोगकर्ताओं को बताने के लिए कड़ी मेहनत करता हूं।
क्लोवर और क्लोवर स्टूडियो के बीच क्या संबंध है, यदि कोई हो? क्या तिपतिया घास, संयंत्र, आपके लिए एक विशेष अर्थ है?
कामिया: क्लोवर्स ने क्लोवर स्टूडियो की विरासत को जारी रखा है, जहां मुझे अपने काम पर गर्व था। 'क्लोवर' नाम कैपकॉम के चौथे विकास प्रभाग को दर्शाता है, जिसे चार-पत्ती वाले तिपतिया घास द्वारा दर्शाया गया है। इसके अतिरिक्त, 'सी-लोवर' रचनात्मकता के लिए हमारे प्यार का संकेत देता है, जो कि क्लोवर्स के लोकाचार के लिए केंद्रीय है, जो हमारे लोगो में चार 'सी के प्रतीक है।
जाहिर है कि कैपकॉम इसमें बहुत भारी है। लेकिन ऐसा लगता है कि आप Capcom के साथ एक करीबी रिश्ते के बारे में सोच रहे थे, शायद तब भी ōkami तस्वीर में आने से पहले जब आप पहली बार क्लोवर शुरू कर रहे थे। क्या स्टूडियो क्लोवर के पीछे का विचार है कि आप कैपकॉम के साथ उस बहुत करीबी संबंध को रखेंगे?
योशियाकी हिरबायशी: कैपकॉम के परिप्रेक्ष्य से, हम हमेशा एक ōkami सीक्वल बनाना चाहते थे क्योंकि हम आईपी को संजोते हैं। जब हमें पता चला कि कामिया ने प्लैटिनमगैम्स को छोड़ दिया, तो हमने इस परियोजना के बारे में चर्चा शुरू की।
मुझे यह बताओ कि यह कैसे हुआ। क्यों ōkami? अब क्यों? यह पिच कैसे हुई? किसने आश्वस्त किया?
Hirabayashi: हम हमेशा एक नया ōkami गेम बनाने के लिए सही अवसर की तलाश में थे। हमें जगह में प्रमुख लोगों की आवश्यकता थी, और जब कामिया ने प्लैटिनमगैम्स को छोड़ दिया, तो समय सही लगा।
कामिया: मैं हमेशा एक ōkami सीक्वल बनाना चाहता था। मूल खेल की कहानी अधूरी थी, और मैंने अक्सर टुची जैसे दोस्तों के साथ इस पर चर्चा की। प्लैटिनमगैम्स को छोड़ने से मुझे इस सपने को वास्तविकता बनाने का मौका मिला।
Kiyohiko Sakata: एक पूर्व क्लोवर स्टूडियो सदस्य के रूप में, ōkami हमारे लिए एक महत्वपूर्ण आईपी था। सभी आवश्यक तत्वों के संरेखण ने परियोजना के साथ आगे बढ़ने के लिए इसे सही समय बना दिया।
मुझे लगता है कि शायद हमारे बहुत सारे पाठक मशीन हेड कामों से परिचित नहीं हैं। तो क्या आप इसे थोड़ा सा परिचय देने के लिए तैयार होंगे और लोगों को बताएंगे कि यह क्या है, और आप क्या करते हैं, और आप कैसे शामिल हैं?
SAKATA: मशीन हेड वर्क्स हाल ही में स्थापित कंपनी है, जो कि कमिया की पृष्ठभूमि की तरह कैपकॉम के डिवीजन चार में निहित है। हम गेम ब्रांडिंग को बढ़ाने के लिए CAPCOM के साथ मिलकर काम करते हैं। Cemikami अगली कड़ी के लिए, हम Capcom खिताबों और RE इंजन के साथ हमारे अनुभव का लाभ उठाते हुए क्लोवर और Capcom के बीच की खाई को पाटते हैं, जो क्लोवर्स डेवलपर्स से कम परिचित हैं। इसके अतिरिक्त, हमारे पास टीम के सदस्य हैं जिन्होंने इस सीक्वल में योगदान करते हुए मूल ōkami पर काम किया है।
Hirabayashi: मशीन हेड वर्क्स ने Ps4 पोर्ट ऑफ andkami और बाद में रेजिडेंट ईविल 3 और 4 जैसे खिताब के साथ मदद की, जिसने आरई इंजन का उपयोग किया।
क्यों फिर से इंजन? क्या ऐसी चीजें हैं जो आप इसके साथ कर सकते हैं जो कि विशेष रूप से उन चीजों के लिए उपयोगी होगा जो आप ōkami सीक्वल के साथ करना चाहते हैं?
Hirabayashi: हम मानते हैं कि पुन: इंजन के बिना, हम इस परियोजना के लिए कामिया-सान की कलात्मक दृष्टि को पूरा नहीं कर पाएंगे।
कामिया: आरई इंजन अपनी अभिव्यंजक क्षमताओं के लिए प्रसिद्ध है, और हम ōkami सीक्वल में गुणवत्ता के उस स्तर को वितरित करने का लक्ष्य रखते हैं।
मैं पहले से कही गई किसी चीज़ पर वापस जाना चाहता हूं। आपने कहा कि Capcom बहुत लंबे समय से एक ōkami सीक्वल करना चाहता है। मुझे लगता है कि कुछ लोग वास्तव में उस आश्चर्य की बात कह सकते हैं क्योंकि ऐसा लगता है कि लोग आम तौर पर समझते हैं कि उस समय कि ōkami बाहर आया था, यह देखा गया था कि शायद ऐसा नहीं कर रहा था और साथ ही साथ व्यावसायिक रूप से भी नहीं कर सकता था। और इसलिए, मैं उत्सुक हूं कि ōkami हमेशा इतना खास क्यों रहा है और कुछ ऐसा है जो Capcom इस बारे में लंबे समय से सोच रहा है?
Hirabayashi: Capcom समुदाय के भीतर ōkami प्रशंसकों की एक महत्वपूर्ण संख्या है। मूल खेल की उम्र के बावजूद, यह खिलाड़ियों को आकर्षित करना जारी रखता है, और हम उनके लिए एक सीक्वल बनाना चाहते हैं।
कामिया: शुरू में, हमने सोचा कि ōkami एक व्यापक दर्शकों तक नहीं पहुंच सकता है, लेकिन बाद में रिलीज़ और प्रशंसक प्रतिक्रिया ने हमें खेल की स्थायी अपील दिखाई। गेम अवार्ड्स में सीक्वल की घोषणा और चल रहे प्रशंसक समर्थन के लिए उत्साही प्रतिक्रिया अविश्वसनीय रूप से आगे बढ़ रही है।
आप वास्तव में इकट्ठे हुए हैं कि उन लोगों के बारे में यहां काफी ड्रीम टीम लगती है, जिनके पास इस खेल पर काम करने के लिए कौशल और परिचितता का सही सेट है, विशेष रूप से। क्या किसी अन्य पूर्व क्लोवर लोगों को शामिल करने की योजना है? मैंने हाल ही में पढ़ा, कामिया-सान, किसी प्रकार की एक पूर्व प्लैटिनम निर्देशकों की पीने की पार्टी थी? मुझे नहीं पता, क्या आप [शिनजी] मिकामी, या [अबेबे] तिनारी, या [ताकाहिसा] टॉरा, या इसमें शामिल किसी भी व्यक्ति जैसे लोगों को प्राप्त करने की योजना बना रहे थे?
कामिया: मूल ōkami टीम के कई लोग मशीन हेड वर्क्स के माध्यम से शामिल हैं, हालांकि हम उन्हें अभी तक नाम नहीं देंगे। वर्तमान टीम पहले की तुलना में भी मजबूत है, आधुनिक कौशल और उन लोगों से अतिरिक्त प्रतिभा के साथ जिन्होंने प्लैटिनमगैम भी छोड़ दिया था।
कामिया-सान, आपने उस साक्षात्कार के बारे में कुछ कहा जो आपने इकुमी नाकामुरा के साथ किया था, इस बारे में कि आपके पास पहली बार एक मजबूत टीम थी। ऐसा लगता है कि आपने इसे संबोधित किया है।
कामिया: हां, मैंने उल्लेख किया कि इकुमी नाकामुरा के साथ मेरी बातचीत में। जबकि कोई गारंटी नहीं है, एक मजबूत टीम होने से हमारी सफलता की संभावना बढ़ जाती है। मैं हमेशा अधिक प्रतिभाशाली व्यक्तियों का स्वागत करने के लिए खुला हूं।
Hirabayashi: तीन अलग -अलग मार्ग हैं जिन्हें आप इस बार इस परियोजना में प्रवेश करने के लिए चुन सकते हैं। तीन मार्गों में से एक को चुनने के लिए स्वतंत्र महसूस करें।
क्या आप में से किसी ने हाल ही में घोषणा के आसपास कुछ समय पहले ōkami को फिर से दोहराया था?
Hirabayashi: मेरे पास खेल को फिर से खेलने का समय नहीं था, लेकिन मैंने आर्टबुक के साथ आए डीवीडी की समीक्षा की, जिसमें सभी कट दृश्य शामिल हैं।
कामिया: मुझे उस डीवीडी के बारे में पता नहीं था।
SAKATA: मेरी बेटी ने हाल ही में स्विच संस्करण खेला। अपने सीमित गेमिंग अनुभव के बावजूद, उन्होंने ōkami के मार्गदर्शन प्रणाली का आनंद लिया।
Hirabayashi: मेरी बेटी ने स्विच संस्करण भी खेला और खेल की सुंदरता और प्रेरणादायक तत्वों द्वारा उसे बंदी बना लिया, जिसने युवा दर्शकों के लिए अपनी अपील पर प्रकाश डाला।
ठीक है, आप दोनों ने पहले से ही मेरे अगले प्रश्न का उत्तर दिया है, लेकिन यदि आप कुछ भी जोड़ना चाहते हैं, तो कृपया करें। मैं आप सभी से पूछने जा रहा था, मूल पर वापस देख रहा था, आपको सबसे अधिक गर्व है? आपको क्या लगता है कि कुछ के रूप में बाहर खड़ा है कि पहले ōkami ने वास्तव में अच्छी तरह से किया था कि आप एक अगली कड़ी में फिर से वास्तव में अच्छा करना चाहते हैं?
कामिया: नागानो में मेरे गृहनगर ने मूल ōkami को प्रेरित किया, और प्रकृति के लिए प्यार अगली कड़ी को चलाता है। खेल की कथा, जिसमें सुंदरता और अंधकार दोनों शामिल हैं, कुछ ऐसा है जिसे मैं सभी उम्र के खिलाड़ियों को संलग्न करने के लिए आगे देखना चाहता हूं।
मेरे पास एक मूर्खतापूर्ण सवाल है। क्या मैं आपको एक तस्वीर दिखा सकता हूं? क्या आप में से कोई भी इसके पीछे की कहानी जानता है?
[वे सभी टिप्पणी करने से इनकार कर दिया]
चूंकि आपने पहला ōkami बनाया था, इसलिए आपको क्या लगता है कि खेल विकास और प्रौद्योगिकी के बारे में क्या बदल गया है जो प्रभावित करने वाला है कि आप अगली कड़ी कैसे पहुंचते हैं?
SAKATA: मूल ōkami का उद्देश्य एक नरम, हाथ से तैयार सौंदर्यशास्त्र के लिए था, जो PS2 हार्डवेयर के साथ चुनौतीपूर्ण था। आज की तकनीक, विशेष रूप से आरई इंजन, हमें उन मूल लक्ष्यों को प्राप्त करने और पार करने की अनुमति देता है।
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खैर, नई तकनीकों की बात करें तो क्या आप में से किसी की निनटेंडो स्विच 2 पर कोई राय है?
Hirabayashi: हम Capcom के परिप्रेक्ष्य से निंटेंडो स्विच 2 पर टिप्पणी नहीं कर सकते; कोई भी घोषणाएं निनटेंडो से आएगी।
कामिया: व्यक्तिगत रूप से, मैं वर्चुअल कंसोल को रिबूट करना पसंद करूंगा।
मुझे पता है कि आप वास्तव में इस समय सीक्वल की वास्तविक सामग्री के बारे में बहुत कुछ नहीं कह रहे हैं, लेकिन मुझे लगता है कि मैं कोशिश करूँगा। क्या आप किसी भी बड़े विषयों या विचारों या कहानियों के बारे में कुछ भी कह सकते हैं जो आपको लगता है कि आपको पहले ōkami में पर्याप्त नहीं बताना है जिसे आप इस सीक्वल में तलाशना चाहते हैं?
कामिया: मेरे पास सीक्वल के विषयों और कहानी के लिए एक स्पष्ट दृष्टि है, जिसे मैं वर्षों से विकसित कर रहा हूं। यह कुछ ऐसा है जिसे मैं जीवन में लाने के लिए उत्सुक हूं।
हिरबायशी: सीक्वल मूल खेल से कहानी जारी रखती है।
कामिया: जब हम प्रशंसक अपेक्षाओं पर विचार करते हैं, तो हमारा लक्ष्य एक ऐसा खेल बनाना है जो उन्हें पार कर लेता है और वह मजेदार प्रदान करता है जो वे अनुमान लगाते हैं।
आपने कहा कि यह ōkami में बताई गई कहानी का अनुवर्ती है। यह ट्रेलर में अमातसू है जो हमने गेम अवार्ड्स में देखा था, है ना? क्या आप इसकी पुष्टि कर सकते हैं?
कामिया: मुझे आश्चर्य है।
[हर कोई हंसता है।]
हिरबायशी: हाँ, यह अमातसु है।
Ōkamiden के बारे में आपकी क्या भावनाएं हैं? क्या हम इसमें ōkamiden को स्वीकार करने जा रहे हैं?
Hirabayashi: हम idkamiden के प्रशंसकों और उनकी प्रतिक्रिया को पहचानते हैं। सीक्वल मूल ōkami की कहानी से जारी है।
यह एक पुराने खेल में वापस जाना मुश्किल हो सकता है जहां एक आधुनिक दर्शकों को नियंत्रण से बाहर महसूस हो सकता है, लेकिन फिर आपके पास मूल से प्रशंसक हैं जो उस तरह की नियंत्रण विधि को पसंद कर सकते हैं। इस खेल के लिए नियंत्रण प्रणाली क्या दिख सकती है और आप किस तरह का खेल महसूस करना चाहते हैं, इस पर सामान्य दृष्टिकोण क्या है?
कामिया: हम विकास के शुरुआती चरणों में हैं, इसलिए हमने नियंत्रण प्रणाली को अंतिम रूप नहीं दिया है। हम इस बात पर विचार करेंगे कि सबसे अच्छा गेमप्ले अनुभव सुनिश्चित करने के लिए आधुनिक मानकों को अपनाने के दौरान मूल में क्या काम किया गया है।
क्या मैं यह मानने में सही हूं कि यह सीक्वल बहुत, विकास में बहुत जल्दी है?
Hirabayashi: हाँ, हमने इस साल अभी शुरू किया था।
पिछले साल गेम अवार्ड्स में आपने इसे बहुत जल्दी घोषित करने के लिए क्या किया?
Hirabayashi: हम यह साझा करने के लिए उत्साहित थे कि हम इस खेल को वास्तविकता बना सकते हैं।
कामिया: घोषणा ने हमारे सपने को प्रशंसकों के लिए एक वादे में बदल दिया कि हम इस खेल का निर्माण करेंगे।
क्या आप चिंता करते हैं कि जब यह अनिवार्य रूप से बनाने में कुछ समय लगता है, तो आप प्रशंसकों को अपने दरवाजे को पीटने वाले हैं, यह सोचकर कि यह खेल कहां है?
Hirabayashi: हम प्रशंसकों की अधीरता को समझते हैं, लेकिन हम एक उच्च गुणवत्ता वाला खेल देने के लिए प्रतिबद्ध हैं। हम गुणवत्ता की कीमत पर भाग नहीं लेंगे, लेकिन हम अनावश्यक रूप से या तो देरी नहीं करेंगे।
कामिया: हम प्रशंसकों की उम्मीदों को पूरा करने के लिए कड़ी मेहनत करेंगे।
एक वीडियो है जिसे आप देख सकते हैं जब आप inkami को समाप्त करते हैं, तो मुझे लगता है, खेल का एक प्रोटोटाइप जिस पर आप सभी ने काम किया था, वह अमातसु चल रहा है, और पेड़ उसके पीछे वसंत हो रहे हैं। क्या यह सब ōkami सीक्वल टीज़र के लिए प्रेरणा थी? क्या कोई संबंध था?
SAKATA: टीज़र सीधे उस वीडियो से प्रेरित नहीं था, लेकिन यह मूल गेम की दृष्टि के लिए हमारी प्रतिबद्धता को दर्शाता है।
हिरबायाशी: ट्रेलर में पृष्ठभूमि संगीत मूल खेल से प्रेरित था, जिसे री कोंडो द्वारा रचित किया गया था, जिन्होंने ट्रेलर का संगीत भी बनाया था।
कामिया: गीत मूल से एक प्रिय ट्रैक है, और ट्रेलर में इसका उपयोग मूल खेल की भावना का प्रतीक है।
मैं आप में से प्रत्येक से एक उत्तर सुनना पसंद करूंगा, लेकिन मैं जानना चाहता हूं कि अभी आपको क्या प्रेरित कर रहा है या आप वास्तव में क्या आनंद ले रहे हैं। आप कौन से अन्य वीडियो गेम खेल रहे हैं, आप कौन सी किताबें पढ़ रहे हैं, फिल्में, संगीत, क्या चीजें आप आम तौर पर अभी आनंद लेते हैं?
कामिया: ताकराज़ुका स्टेज शो मुझे प्रेरित करता है, विशेष रूप से हाना समूह। उनकी अनूठी मंच सेटिंग्स और लाइव प्रदर्शन सीजी या दृश्य कटौती के बिना कहानी कहने में अंतर्दृष्टि प्रदान करते हैं, जिसे मैं खेल के विकास पर लागू करता हूं।
साकाता: मैं गेकिडन शिकी द्वारा छोटे मंच के प्रदर्शन का आनंद लेता हूं। लाइव भावना और यथार्थवादी प्रदर्शन मुझे ऐसे गेम बनाने के लिए प्रेरित करते हैं जो खिलाड़ियों को अपना अनुभव चुनने की अनुमति देते हैं।
हिराबैशी: फिल्में, विशेष रूप से नवीनतम गुंडम फिल्म, गुंडम ग्व्यूउउउक्स, मुझे प्रेरित करती हैं। जिस तरह से यह विभिन्न दृष्टिकोणों और भावनाओं को पकड़ता है, वह कुछ ऐसा है जिसकी मैं एक निर्माता के रूप में प्रशंसा करता हूं।
आप सभी की तरह ōkami सीक्वल के लिए सफलता क्या है?
Hirabayashi: व्यक्तिगत रूप से, मैं चाहता हूं कि प्रशंसक खेल का आनंद लें और इसके लिए उनकी अपेक्षाओं को पार करें।
कामिया: मेरे लिए, सफलता का मतलब है कि एक खेल बनाना मुझे गर्व है और वह मेरी दृष्टि के साथ संरेखित करता है, भले ही यह हमेशा प्रशंसकों की अपेक्षाओं से मेल नहीं खाता है।
सकटा: सफलता तब होती है जब खिलाड़ी गेम का आनंद लेते हैं, जिसमें गेमिंग के लिए नए शामिल हैं। मशीन हेड वर्क्स के नजरिए से, सफलता निर्देशक की दृष्टि को प्राप्त कर रही है।
मैंने ōkami की सफलता के बारे में पूछा, लेकिन अब मैं आपके संबंधित स्टूडियो की सफलता के बारे में पूछना चाहता हूं। कामिया-सान और साकाता-सान इन नए स्टूडियो का निर्माण कर रहे हैं, जो कैपकॉम से आगे बढ़े हैं, और अब से 10 साल बाद, आपको यह महसूस करने की आवश्यकता होगी कि आप अच्छा कर रहे थे, कि आपने अपने मिशन को पूरा किया था? क्या आपको लगता है कि आप किसी दिन कैपकॉम के नीचे वापस आ सकते हैं? क्या आप इस साझेदारी को जारी रखते हैं या उनके साथ अधिक खेलों पर काम करते रहते हैं? या आप अंततः अपना आईपी विकसित करते हैं? वह किस तरह का दिखता है?
SAKATA: 10 साल में, मैं चाहता हूं कि मशीन हेड काम करता है कि वे गेम्स बनाना जारी रखें। रचनाकारों के रूप में, हम काम करते रहेंगे, लेकिन लक्ष्य यह सुनिश्चित करना है कि कंपनी पनपती है।
कामिया: क्लोवर्स के भविष्य में अधिक समान विचारधारा वाले लोगों को इकट्ठा करना शामिल है। मेरा लक्ष्य उन लोगों के साथ सहयोग करना है जो मेरी दृष्टि साझा करते हैं, न कि केवल विशिष्ट खेलों पर काम करने के लिए।
तीनों ने प्रशंसकों को सीधे एक अंतिम संदेश देकर बंद करने का अवसर दिया:
Hirabayashi: आपके समर्थन के लिए धन्यवाद। इसमें कुछ समय लग सकता है, लेकिन हम ōkami सीक्वल बनाने के अपने सपने को महसूस करने के लिए कड़ी मेहनत कर रहे हैं।
साकाता: यह परियोजना श्रृंखला के लिए हमारे प्यार से प्रेरित है। हम आपकी अपेक्षाओं को पूरा करने के लिए लगन से काम कर रहे हैं।
कामिया: यह परियोजना मेरे लिए व्यक्तिगत है, और यह आपके समर्थन के बिना संभव नहीं होगा। सभी को धन्यवाद, Capcom, और मशीन हेड इसे संभव बनाने के लिए काम करता है। कृपया ōkami सीक्वल के लिए तत्पर हैं।
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