मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स के साथ स्टीम रिकॉर्ड्स को तोड़ने और निवासी ईविल गांव के लिए अभूतपूर्व लोकप्रियता का आनंद ले रहे हैं और स्टेलर रीमेक की एक श्रृंखला के लिए, कैपकॉम गेमिंग उद्योग में अजेय लगता है। हालाँकि, यह हमेशा मामला नहीं था। कुछ साल पहले, महत्वपूर्ण और वाणिज्यिक विफलताओं की एक श्रृंखला के बाद, कैपकॉम अपने पैरों को खोजने और अपने दर्शकों के साथ फिर से जुड़ने के लिए संघर्ष कर रहा था।
Capcom एक पहचान संकट का सामना कर रहा था। उत्तरजीविता हॉरर शैली-परिभाषित रेजिडेंट ईविल सीरीज़ ने रेजिडेंट ईविल 4 के बाद अपनी बढ़त खो दी थी, और स्ट्रीट फाइटर, एक और फ्लैगशिप फ्रैंचाइज़ी, जो कि गरीब से प्राप्त स्ट्रीट फाइटर 5 के साथ लड़खड़ाती थी। इन असफलताओं ने कैपकॉम को ढहने के कगार पर रखा, लेकिन उनके गेम डेवलपमेंट स्ट्रैटेजी में एक पिवटल शिफ्ट और एक नए, शक्तिशाली गेम के लिए एक नए जीवन को सांस लेने के लिए एक नए जीवन की सांसें उद्योग में सबसे आगे।
2016 कैपकॉम के लिए एक चुनौतीपूर्ण वर्ष था। रेजिडेंट ईविल की रिलीज़: एक ऑनलाइन को-ऑप शूटर, अम्ब्रेला कॉर्प्स, समीक्षकों और प्रशंसकों दोनों से कठोर आलोचना के साथ मुलाकात की गई थी। इसी तरह, स्ट्रीट फाइटर 5 को लंबे समय से प्रशंसकों द्वारा संदेह के साथ मुलाकात की गई थी, जो इसकी सामग्री की कमी और खराब ऑनलाइन कार्यक्षमता से निराश थे। डेड राइजिंग 4, जिसमें फ्रैंक वेस्ट की वापसी की विशेषता है, ने श्रृंखला की नई रिलीज़ के अंत को चिह्नित किया। इस अवधि ने Capcom के लिए एक कम बिंदु पर प्रकाश डाला, जो 2010 के बाद से मेनलाइन रेजिडेंट ईविल गेम्स पर कम रिटर्न के साथ संघर्ष कर रहा था, मजबूत बिक्री के बावजूद, और डेविल मे क्राई जैसी अन्य प्रमुख फ्रेंचाइजी में नई प्रविष्टियों की कमी। मॉन्स्टर हंटर, हालांकि जापान में बेहद लोकप्रिय था, अंतरराष्ट्रीय स्तर पर कर्षण हासिल करने के लिए संघर्ष किया।
"हम में से कई लोग यह महसूस करने लगे कि श्रृंखला से प्रशंसक और खिलाड़ी जो चाहते थे, वह हम जो कर रहे थे, उससे थोड़ा अलग हो रहे थे," एक भावना जिसने इस दौरान Capcom और उसके दर्शकों के बीच डिस्कनेक्ट को समझाया। 2017 के बाद से, हालांकि, Capcom ने खेल के विकास के एक पावरहाउस में बदल दिया है, अपने सबसे प्यारे फ्रेंचाइजी से सफल खिताबों की एक स्ट्रिंग जारी करते हुए, जिसमें मॉन्स्टर हंटर वर्ल्ड, डेविल मे क्राई 5, स्ट्रीट फाइटर 6, और रेजिडेंट ईविल सीरीज़ के समीक्षकों द्वारा प्रशंसित रीमेक और सॉफ्ट रिबूट की एक श्रृंखला शामिल है। इस टर्नअराउंड को पिछली गलतियों से सीखने से अधिक की आवश्यकता थी; इसने CAPCOM की रणनीति के एक पूर्ण ओवरहाल की आवश्यकता थी, जिसमें व्यापक दर्शकों को लक्षित करने से लेकर नई तकनीक का लाभ उठाने तक।
इस परिवर्तन में गहराई तक जाने के लिए, IGN ने Capcom के प्रमुख क्रिएटिव में से चार का साक्षात्कार किया, यह समझने के लिए कि कंपनी कैसे ठीक होने और पनपने में कामयाब रही। 1979 में इलेक्ट्रॉनिक गेम मशीनों के निर्माता के रूप में स्थापित, कैपकॉम 80 के दशक में '80 के दशक में और 90 के दशक में स्ट्रीट फाइटर और मेगा मैन जैसे प्रतिष्ठित 2 डी खिताबों के साथ प्रमुखता से बढ़ गया, इससे पहले कि रेजिडेंट ईविल के साथ 3 डी में सफलतापूर्वक संक्रमण किया गया। 2000 और 2010 के बीच की अवधि ने कैपकॉम को अपने क्लासिक फ्रेंचाइजी को आधुनिकीकरण करते हुए देखा, जो समीक्षकों द्वारा प्रशंसित निवासी ईविल 4 में समापन हुआ।
2005 में जारी रेजिडेंट ईविल 4, अक्सर डरावनी और कार्रवाई के अपने अभिनव मिश्रण के लिए एक उत्कृष्ट कृति के रूप में तैयार किया जाता है। हालांकि, बाद के खेलों ने इस संतुलन को बनाए रखने के लिए संघर्ष किया। उदाहरण के लिए, रेजिडेंट ईविल 5, अधिक एक्शन-ओरिएंटेड गेमप्ले की ओर स्थानांतरित हो गया, जिसमें उन अनुक्रमों के साथ जो हॉलीवुड ब्लॉकबस्टर्स की तरह अस्तित्व हॉरर की तुलना में अधिक महसूस हुआ। श्रृंखला की मुख्य पहचान से दूर यह बदलाव खिलाड़ियों और डेवलपर्स दोनों के लिए स्पष्ट था, जिसमें रेजिडेंट ईविल 4 रीमेक डायरेक्टर यासुहिरो एएमपीओ शामिल हैं, जो 1996 से श्रृंखला के साथ हैं।
"कुल मिलाकर रेजिडेंट ईविल सीरीज़ में, हमने अलग -अलग लक्ष्य, चुनौतियां, और उन चीजों को स्थापित किया जो हम प्रत्येक गेम के साथ आज़माना चाहते हैं ... लेकिन इस बार, हम में से कई लोगों ने यह महसूस करने लगा कि श्रृंखला से प्रशंसक और खिलाड़ी जो चाहते थे, उससे थोड़ा अलग हो रहा था," एएमपीओ ने समझाया। इस भ्रम ने रेजिडेंट ईविल 6 को जन्म दिया, जिसने कार्रवाई और डरावनी प्रशंसकों दोनों को पूरा करने का प्रयास किया, लेकिन अंततः न तो संतुष्ट हो गया। एक्शन-हैवी गेमप्ले की ओर श्रृंखला की शिफ्ट को प्रशंसकों से निराशा के साथ मिला, जो कि कैपकॉम को छाता कॉर्प्स जैसे स्पिनऑफ के साथ नई दिशाओं का पता लगाने के लिए प्रेरित करता है।
स्ट्रीट फाइटर को भी इसी तरह की चुनौतियों का सामना करना पड़ा। स्ट्रीट फाइटर 4 की सफलता के बाद, इसके सीक्वल, स्ट्रीट फाइटर 5 की, एकल-खिलाड़ी सामग्री और खराब ऑनलाइन कार्यक्षमता की कमी के लिए आलोचना की गई थी। अन्य प्रमुख फ्रेंचाइजी, जैसे डेविल मे क्राई, ने भी संघर्ष किया, कैपकॉम ने अगले गेम को आउटसोर्सिंग के साथ, डीएमसी: डेविल मे क्राई, यूके स्थित स्टूडियो निंजा थ्योरी को। एक पंथ पसंदीदा बनने के बावजूद, डीएमसी के श्रृंखला की पौराणिक कथाओं और गेमप्ले में बदलाव प्रशंसकों से प्रतिरोध के साथ मिले, जिससे फ्रैंचाइज़ी के लिए एक अंतराल हो गया।
2010 के दशक के मध्य तक, Capcom ने अपनी किस्मत को चालू करने के लिए बदलावों को लागू करना शुरू कर दिया। पहला कदम स्ट्रीट फाइटर 5 के साथ मुद्दों को संबोधित कर रहा था। निर्देशक ताकयुकी नाकायमा और निर्माता शुहेई मात्सुमोतो को खेल को स्थिर करने और प्रशंसकों के विश्वास को फिर से हासिल करने के लिए लाया गया था। "निश्चित रूप से खेल के उत्पादन के भीतर कुछ चुनौतियां थीं, और यह इस कारण का हिस्सा था कि मुझे टीम में लाया गया था," नाकायामा ने स्वीकार किया। खेल के मौजूदा विकास पथ से विवश, टीम ने स्ट्रीट फाइटर 6 के लिए योजना बनाते समय सबसे अधिक दबाव वाले मुद्दों को ठीक करने पर ध्यान केंद्रित किया।
नाकायमा ने बताया, "हमारे पास वास्तव में कुछ समस्याओं और चुनौतियों का सामना करने के लिए पर्याप्त समय नहीं था, जो हमने स्ट्रीट फाइटर वी में सामना की थी।" "और इसलिए, हमारी पीठ के पीछे हमारे हाथों के साथ, हमें मूल रूप से स्ट्रीट फाइटर 6 के लिए प्रारंभिक वैचारिक चरणों के लिए उन विचारों को वापस लाने के लिए इंतजार करना पड़ा, इसलिए हम अगले शीर्षक के लिए चीजों से ठीक से निपट सकते हैं और कर सकते हैं।" Matsumoto ने कहा कि स्ट्रीट फाइटर 5 को छोड़ देना कोई विकल्प नहीं था; इसके बजाय, खेल ने विचारों के लिए एक परीक्षण मैदान के रूप में कार्य किया जो अंततः स्ट्रीट फाइटर 6 में लागू किया जाएगा।
स्ट्रीट फाइटर 5 का विकास यह पहचानने के लिए एक चल रही प्रक्रिया बन गई कि क्या काम किया और क्या नहीं किया, स्ट्रीट फाइटर 6 के डिजाइन को सूचित किया। अद्यतन नेताकोड और चरित्र संतुलन में सुधार से लेकर वी-शिफ्ट जैसे नए पात्रों और यांत्रिकी को पेश करने के लिए। ओवररचिंग लक्ष्य खेल को फिर से मज़ेदार बनाना था, कुछ स्ट्रीट फाइटर 5 ने हासिल करने के लिए संघर्ष किया था। "हम दोनों को एहसास हुआ कि फाइटिंग गेम मज़ेदार हैं, और जब आप उनकी आदत डालते हैं, तो यह अधिक सुखद हो जाता है और कुछ ऐसा आप अनिवार्य रूप से हमेशा के लिए खेल सकते हैं जब तक कि आपके पास खेलने के लिए एक प्रतिद्वंद्वी है," मात्सुमोतो ने कहा। "हालांकि, स्ट्रीट फाइटर वी के साथ हमें जिन चुनौतियों का सामना करना पड़ा, उनमें से एक यह है कि हमें लगा कि एक स्पष्ट मार्ग नहीं था जिसने खिलाड़ियों को उस स्तर तक पहुंचने में मदद की, जहां वे अंततः महसूस करते हैं कि वे मज़े कर रहे हैं और खेलना जारी रखना चाहेंगे।"
स्ट्रीट फाइटर 6 ने अनुभवी खिलाड़ियों से अपील करते हुए अधिक स्वीकार्य होने का लक्ष्य रखा। एक परीक्षण के रूप में स्ट्रीट फाइटर 5 का उपयोग करके, कैपकॉम 2023 में स्ट्रीट फाइटर 6 को लॉन्च करने में सक्षम था, जो फ्रैंचाइज़ी में सबसे समीक्षकों द्वारा प्रशंसित खेलों में से एक था। हालांकि, भविष्य के संकटों से बचने के लिए, Capcom को एक अधिक महत्वपूर्ण रणनीतिक बदलाव की आवश्यकता थी, जो आंतरिक परिवर्तनों और एक नए गेम इंजन को अपनाने के साथ आया था।
2016 में स्ट्रीट फाइटर 5 के लॉन्च के समय के आसपास, कैपकॉम ने आरई इंजन द्वारा संचालित खेलों की एक नई पीढ़ी के लिए तैयार करने के लिए एक आंतरिक पुनर्गठन किया, जो उम्र बढ़ने वाले एमटी फ्रेमवर्क के लिए एक प्रतिस्थापन था। यह परिवर्तन केवल प्रौद्योगिकी के बारे में नहीं था, बल्कि वैश्विक दर्शकों के लिए खेल बनाने के बारे में भी था। "यह कुछ कारक थे जो एक साथ आए थे," हिडेकी इटुनो ने कहा, डेविल मे क्राई पर अपने काम के लिए जाना जाता है। "इंजन के परिवर्तन और सभी टीमों को भी उस बिंदु पर एक बहुत ही स्पष्ट लक्ष्य दिया गया था जो वैश्विक बाजार तक पहुंचने वाले खेलों को बनाने के लिए था। [खेल] जो सभी के लिए मजेदार हैं।"
PS3 और Xbox 360 ERA के दौरान Capcom का फोकस पश्चिमी बाजार पर कब्जा करने पर था, जैसा कि रेजिडेंट ईविल 4 और स्पिनऑफ जैसे अम्ब्रेला कॉर्प्स और लॉस्ट प्लैनेट जैसे एक्शन-हैवी खिताब के साथ देखा गया था। हालांकि, ये प्रयास काफी हद तक असफल रहे। "मुझे लगता है कि हमारे पास सिर्फ ध्यान केंद्रित करने और कुछ भी वापस नहीं रखने का वह स्पष्ट लक्ष्य था," इटुनो ने कहा। "अच्छे खेल बनाने की दिशा में जो दुनिया भर के लोगों तक पहुंचेंगे।"
Pivotal वर्ष 2017 था, जिसमें Capcom के पुनर्जागरण की शुरुआत को चिह्नित करने वाले रेजिडेंट ईविल 7 के लॉन्च के साथ। मॉन्स्टर हंटर, एक श्रृंखला जो मुख्य रूप से जापान में सफल रही थी, ने कैपकॉम के नए वैश्विक फोकस का अनुकरण किया। प्रारंभ में, श्रृंखला को मजबूत हैंडहेल्ड गेमिंग बाजार के कारण जापान में पीएसपी पर सफलता मिली, लेकिन यह अंतरराष्ट्रीय स्तर पर संघर्ष किया। श्रृंखला के कार्यकारी निर्माता रयोज़ो त्सुजिमोटो ने कहा, "जापान में 20 साल पहले, नेटवर्क कनेक्शन के रूप में आसान नहीं था, और राक्षस हंटर ऑनलाइन खेलने वाले लोगों की एक बड़ी मात्रा नहीं थी।" "हालांकि, हैंडहेल्ड कंसोल ने इंटरनेट एक्सेस के बिना मल्टीप्लेयर गेमप्ले को आसान बना दिया, और मैं इसे एक बड़ी सफलता के रूप में मानता हूं कि हमने खिलाड़ियों को इस तरह से गेम का अनुभव किया था, जो कि उन तरीकों में से एक था जो हम वास्तव में उनके लिए खेलना चाहते थे और इसका आनंद लेते थे, यहां तक कि उस युग में भी जब ऑनलाइन गेमप्ले आसान नहीं था।"
सहकारी खेल पर मॉन्स्टर हंटर का ध्यान जापान के मोबाइल गेमिंग बाजार के लिए अच्छी तरह से अनुकूल था, लेकिन इसने अनजाने में जापान-केवल ब्रांड के रूप में अपनी छवि को मजबूत किया। हालांकि, पश्चिम में बेहतर इंटरनेट इन्फ्रास्ट्रक्चर और विश्व स्तर पर विस्तार करने की इच्छा के साथ, कैपकॉम ने मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड 2018 में लॉन्च किया, जो एक गेम दुनिया भर में दर्शकों के लिए डिज़ाइन किया गया था। "श्रृंखला के वैश्वीकरण के लिए हमारा दृष्टिकोण और सामान्य रूप से राक्षस शिकारी वास्तव में न केवल उन विषयों में संबंध रखता है जो हम खेल को डिजाइन करने में जा रहे थे, बल्कि खेल के नाम पर भी," त्सुजिमोटो ने कहा। "तथ्य यह है कि हमने इसे मॉन्स्टर हंटर कहा है: दुनिया वास्तव में इस तथ्य के लिए एक तरह की तरह है कि हम इस दुनिया भर के दर्शकों से अपील करना चाहते थे कि हम वास्तव में पहली बार राक्षस शिकारी को खोदना और अनुभव करना चाहते थे।"
मॉन्स्टर हंटर: दुनिया को वैश्विक मानकों के साथ गठबंधन करते हुए, जापान-अनन्य सामग्री के बिना दुनिया भर में एक साथ जारी किया गया था। फोकस परीक्षणों ने व्यापक दर्शकों से अपील करने के लिए गेम की प्रणालियों को परिष्कृत करने में मदद की, जिसके परिणामस्वरूप मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड एंड इट्स फॉलो-अप, मॉन्स्टर हंटर राइज़ के लिए 20 मिलियन प्रतियों से अधिक बिक्री हुई। "अपने दिल में, मॉन्स्टर हंटर वास्तव में एक एक्शन गेम है, और आपको वास्तव में महारत हासिल करने से मिलने वाली उपलब्धि की भावना है कि कार्रवाई राक्षस शिकारी का एक महत्वपूर्ण पहलू है," त्सुजिमोटो ने समझाया। "लेकिन नए खिलाड़ियों के लिए, यह वास्तव में उस बिंदु पर पहुंचने के बारे में है। उपलब्धि के उस अर्थ में शामिल होने में शामिल कदम यह है कि हम नए खिलाड़ियों के लिए डिजाइनिंग के संदर्भ में, हम रणनीति बनाने की कोशिश कर रहे हैं।"
जबकि मॉन्स्टर हंटर के पास एक विजेता फॉर्मूला था, रेजिडेंट ईविल को जीवित रहने के लिए अपना रास्ता खोजने की जरूरत थी। कार्यकारी निर्माता जून टेकुची ने फैसला किया कि श्रृंखला को अपनी जड़ों पर वापस जाना चाहिए। "यह उस समय के आसपास था जब मैं रेजिडेंट ईविल खुलासे 1 और 2 पर काम कर रहा था। मैं अलग -अलग चीजों का परीक्षण करने की कोशिश कर रहा था, अलग -अलग दृष्टिकोणों की कोशिश कर रहा था," रेजिडेंट ईविल 2 और 4 रीमेक डायरेक्टर यासुहिरो एम्पो को याद करते हुए। "और इस समय के आसपास जब आर एंड डी टीमों को आरएंडडी डिवीजन एक और दो में विभाजित किया गया था। रेजिडेंट ईविल सीरीज़ के कार्यकारी निर्माता, जून टेकुची ने आर एंड डी डिवीजन वन की कमान संभाली, और उन्होंने मुख्य दिशा निर्धारित की कि रेजिडेंट ईविल श्रृंखला को अपनी मूल में वापस जाने के लिए, अपनी जड़ों तक जाने की आवश्यकता थी।"
रेजिडेंट ईविल 7, प्लेस्टेशन के ई 3 2016 सम्मेलन में पहले व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य के साथ घोषणा की गई, एक डरावनी वापसी को चिह्नित किया। "रेजिडेंट ईविल 7 के साथ, कार्यकारी निर्माता, जून टेकुची ने यह स्पष्ट कर दिया कि हम श्रृंखला के लिए यह कितना महत्वपूर्ण है, इसके लिए डरावना और अस्तित्व के बारे में कितना महत्वपूर्ण है।" खेल एक सफलता थी, जो एक दक्षिणी गॉथिक सेटिंग के साथ उत्तरजीविता हॉरर पर श्रृंखला के ध्यान को वापस लाती थी।
Capcom ने रिमेक 2 के साथ शुरू होने वाले रीमेक के साथ श्रृंखला के तीसरे-व्यक्ति परिप्रेक्ष्य के प्रशंसकों को पूरा करना जारी रखा, जो कि सबसे अधिक बिकने वाले निवासी ईविल गेम्स में से एक बन गया। "यह ऐसा था, 'सभी सही लोग वास्तव में ऐसा करना चाहते हैं।" इसलिए निर्माता [योशियाकी] हिरबायशी नारे के साथ आए: 'ठीक है, हम इसे करेंगे,' '' अम्पो ने खुलासा किया। रेजिडेंट ईविल 2 की सफलता ने रेजिडेंट ईविल 3 की रीमेक का नेतृत्व किया, और प्रारंभिक हिचकिचाहट के बावजूद, कैपकॉम ने रेजिडेंट ईविल 4 को भी रीमेक किया, अपनी अस्तित्व की हॉरर जड़ों को बनाए रखने के लिए अपने एक्शन-हॉरर संतुलन को ठीक करते हुए।
इस बीच, डेविल मे क्राई डायरेक्टर हिडेकी इटुनो एक अंतराल के बाद श्रृंखला में लौट आए, जिसका उद्देश्य नरम एक्शन शैली को चुनौती देना था। नए आरई इंजन के साथ, इटुनो ने सबसे अच्छे एक्शन गेम बनाने की मांग की। "मुझे लगा कि एक्शन गेम के साथ मुख्य प्रवृत्ति एक्शन गेम बनाने के लिए थी जो बहुत दयालु थे," इटुनो ने स्वीकार किया। "हो सकता है, मेरे लिए, खिलाड़ियों के लिए थोड़ा बहुत दयालु, खिलाड़ी को मेरी पसंद के अनुसार बहुत ज्यादा हाथ मिलाते हैं।"
आरई इंजन की फोटोरियलिस्टिक क्षमताओं और फुर्तीले विकास के माहौल ने कैपकॉम की टीमों को जल्दी से पुनरावृति और उच्च दृश्य निष्ठा प्राप्त करने की अनुमति दी। "तो आरई इंजन के लिए मूल अवधारणा एक विकास वातावरण के लिए अनुमति देने के लिए थी जो कम तनावपूर्ण थी और हमें चीजों को जल्दी बनाने में मदद कर सकती थी," एएमपीओ ने समझाया। "क्योंकि यह एक आंतरिक रूप से विकसित इंजन है, जब हमें किसी भी अतिरिक्त उपकरण की आवश्यकता होती है, तो ठीक है, हम उनसे आंतरिक रूप से पूछ सकते हैं। उन्हें कुछ हद तक जल्दी, आंतरिक रूप से तय किया जा सकता है, और इस पर भी पुनरावृत्त किया जा सकता है।"
डेविल मे क्राई 5 के साथ इटुनो का लक्ष्य एक ऐसा खेल बनाना था जो शीतलता को दर्शाता है। "डेविल मे क्राई एक मताधिकार है जो शांत होने पर खड़ा है," इटुनो ने कहा। "यही फ्रैंचाइज़ी है, यह शांत होने के बारे में है। जब से मैंने डेविल मे क्राई 3 से श्रृंखला को संभाला है, मैंने वह सब कुछ रखा है जो मैं, एक व्यक्ति के रूप में, मैंने अपने पूरे जीवन में शांत होने के लिए विचार किया है। मैंने टीवी पर देखा है, फिल्मों में, और कॉमिक्स मैंने पढ़ा है, किसी भी खेल के अनुभवों को मैंने जो कुछ भी किया है, वह सब कुछ डिस्टिल करने की कोशिश करता है जो मुझे लगता है कि अच्छा है कि खेल क्या है।"
2017 के बाद से, Capcom ने लगातार समीक्षकों द्वारा प्रशंसित खेलों को जारी किया है, जो सफलता का एक स्तर प्राप्त करता है जो इसे अपने कई साथियों से अलग करता है। इस सफलता को उन्नत आरई इंजन का उपयोग करके विश्व स्तर पर आकर्षक गेम बनाने पर ध्यान केंद्रित करने के लिए जिम्मेदार ठहराया गया है। "कैपकॉम एक स्वर्ण युग से गुजर रहा है, और, ठीक है, अब हमें वह सब कुछ करना है जो हम कर सकते हैं ताकि यह एक और वर्ष, एक और वर्ष, और हर साल, एक और वर्ष तक रहता है," मॉन्स्टर हंटर के त्सुजिमोटो ने कहा। "उम्मीद है कि हम इसे तब तक बढ़ा सकते हैं जब तक हम कर सकते हैं।"
कैपकॉम की अपनी वैश्विक अपील का विस्तार करते हुए अपने खेलों का सार बनाए रखने की रणनीति के परिणामस्वरूप कंपनी के लिए एक नया स्वर्ण युग हुआ है। जैसा कि स्ट्रीट फाइटर के नाकायमा ने कहा, "यह अभी कैपकॉम में होने के लिए एक बहुत ही रोमांचक समय है। हम में से बहुत से लोग इस बारे में उत्साहित हो सकते हैं कि हम क्या काम कर रहे हैं और उन चीजों पर ध्यान केंद्रित करने में सक्षम हैं जो हमें लगता है कि मज़ेदार हैं। इसलिए, मुझे लगता है कि एक स्वर्ण युग उस की एक व्याख्या हो सकती है।" Capcom का पुनरुत्थान को अनुकूलित करने और नया करने की क्षमता के लिए एक वसीयतनामा है, जो आने वाले वर्षों के लिए गेमिंग उद्योग में सबसे आगे अपनी जगह सुनिश्चित करता है।
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