Home > Balita > Revival ng Capcom: Mula sa Resident Evil 6 hanggang Monster Hunter Wilds 'Tagumpay

Revival ng Capcom: Mula sa Resident Evil 6 hanggang Monster Hunter Wilds 'Tagumpay

May -akda:Kristen I -update:Apr 14,2025

Sa Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records at Resident Evil na tinatamasa ang walang uliran na katanyagan salamat sa nayon at isang serye ng mga stellar remakes, ang Capcom ay tila hindi mapigilan sa industriya ng gaming. Gayunpaman, hindi ito palaging nangyayari. Ilang taon na ang nakalilipas, kasunod ng isang serye ng mga kritikal at komersyal na pagkabigo, nahihirapan si Capcom na hanapin ang paa nito at makipag -ugnay muli sa mga tagapakinig nito.

Ang Capcom ay nahaharap sa isang krisis sa pagkakakilanlan. Ang Survival Horror Genre-Defining Resident Evil Series ay nawala sa gilid nito matapos ang Resident Evil 4, at Street Fighter, isa pang franchise ng punong barko, ay nag-aalsa sa hindi maganda na natanggap na Street Fighter 5. Ang mga pag-aalsa na ito ay naglalagay ng capcom sa bingit ng pagbagsak, ngunit ang isang pivotal shift sa kanilang diskarte sa pag-unlad ng laro at ang pag-aampon ng isang bago, malakas na laro ng laro ay huminga ng bagong buhay sa kanilang iconic series, na nag-iwas sa isang muling pagkabuhay ng isang muling pagsakop sa capcom. Pangunguna sa industriya.

Nawala ang paraan ng Resident Evil

Ang Resident Evil 6 ay minarkahan ng isang mababang punto para sa serye ng Mainline. Credit: Capcom

Ang 2016 ay isang mapaghamong taon para sa Capcom. Ang Paglabas ng Resident Evil: Umbrella Corps, isang online co-op tagabaril, ay sinalubong ng malupit na pagpuna mula sa parehong mga tagasuri at tagahanga. Katulad nito, ang Street Fighter 5 ay natugunan ng pag -aalinlangan ng mga matagal na tagahanga na nabigo sa kakulangan ng nilalaman at hindi magandang pag -andar sa online. Patay na Rising 4, na nagtatampok ng pagbabalik ng Frank West, minarkahan ang pagtatapos ng mga bagong paglabas ng serye. Ang panahong ito ay nag -highlight ng isang mababang punto para sa Capcom, na nagpupumiglas mula noong 2010 na may pagbawas sa pagbabalik sa mga pangunahing laro ng Resident Evil, sa kabila ng malakas na benta, at isang kakulangan ng mga bagong entry sa iba pang mga pangunahing franchise tulad ng Devil May Cry. Si Monster Hunter, kahit na napakapopular sa Japan, ay nagpupumilit upang makakuha ng traksyon sa buong mundo.

"Marami sa amin ang nagsimulang pakiramdam na kung ano ang nais ng mga tagahanga at mga manlalaro mula sa serye ay nakakakuha ng kaunting hiwalay mula sa kung ano ang ginagawa namin," isang damdamin na sumasaklaw sa pagkakakonekta sa pagitan ng Capcom at ng madla sa oras na ito. Mula noong 2017, gayunpaman, ang Capcom ay nagbago sa isang powerhouse ng pag -unlad ng laro, na naglalabas ng isang string ng matagumpay na pamagat mula sa pinaka minamahal na mga franchise, kasama ang Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6, at isang serye ng mga kritikal na na -acclaim na mga remakes at malambot na reboots ng serye ng Resident Evil. Ang pag -ikot na ito ay nangangailangan ng higit pa sa pag -aaral mula sa mga nakaraang pagkakamali; Kinakailangan nito ang isang kumpletong pag -overhaul ng diskarte ng Capcom, mula sa pag -target ng isang mas malawak na madla hanggang sa pag -agaw ng bagong teknolohiya.

Upang masuri ang mas malalim sa pagbabagong ito, nakapanayam ng IGN ang apat na nangungunang mga creatives ng Capcom upang maunawaan kung paano pinamamahalaan ng kumpanya na mabawi at umunlad. Itinatag noong 1979 bilang isang tagagawa ng mga electronic game machine, ang Capcom ay tumaas sa katanyagan noong '80s at' 90s na may mga iconic na pamagat ng 2D tulad ng Street Fighter at Mega Man, bago matagumpay na lumipat sa 3D kasama ang Resident Evil. Ang panahon sa pagitan ng 2000 at 2010 ay nakita ang Capcom na nag -modernize ng mga klasikong franchise nito, na nagtatapos sa critically acclaimed resident Evil 4.

Ang kambing residente ng masamang laro? Credit: Capcom.

Ang Resident Evil 4, na inilabas noong 2005, ay madalas na pinangalanan bilang isang obra maestra para sa makabagong timpla ng kakila -kilabot at pagkilos. Gayunpaman, ang mga kasunod na laro ay nagpupumilit upang mapanatili ang balanse na ito. Halimbawa, ang Resident Evil 5, ay lumipat patungo sa mas maraming gameplay na nakatuon sa aksyon, na may mga pagkakasunud-sunod na nadama na katulad ng Hollywood blockbusters kaysa sa kaligtasan ng buhay. Ang pagbabagong ito mula sa pangunahing pagkakakilanlan ng serye ay maliwanag sa parehong mga manlalaro at developer, kasama na ang Resident Evil 4 remake director na si Yasuhiro Ampo, na kasama ng serye mula pa noong 1996.

"Sa pangkalahatan sa buong serye ng Resident Evil, nag -set up kami ng iba't ibang mga layunin, mga hamon, at mga bagay na nais naming subukan sa bawat laro ... ngunit sa oras na ito, marami sa atin ang nagsimulang pakiramdam na kung ano ang nais ng mga tagahanga at manlalaro mula sa serye ay nakakakuha ng kaunting hiwalay sa kung ano ang ginagawa namin," paliwanag ni Ampo. Ang pagkalito na ito ay humantong sa Resident Evil 6, na nagtangkang magsilbi sa parehong mga tagahanga ng aksyon at kakila -kilabot ngunit sa huli ay nasiyahan ni. Ang paglipat ng serye patungo sa mabibigat na gameplay ng aksyon ay natugunan ng pagkabigo mula sa mga tagahanga, na nag-uudyok sa Capcom na galugarin ang mga bagong direksyon na may mga spinoff tulad ng Umbrella Corps.

Ang Street Fighter ay nahaharap sa mga katulad na hamon. Matapos ang tagumpay ng Street Fighter 4, ang pagkakasunod-sunod nito, Street Fighter 5, ay binatikos dahil sa kakulangan ng nilalaman ng solong-player at hindi magandang pag-andar sa online. Ang iba pang mga pangunahing franchise, tulad ng Devil May Cry, ay nagpupumiglas din, kasama ang Capcom outsourcing sa susunod na laro, DMC: Devil May Cry, sa teoryang studio na nakabase sa UK. Sa kabila ng pagiging paborito ng kulto, ang mga pagbabago sa DMC sa mitolohiya at gameplay ng serye ay natugunan ng pagtutol mula sa mga tagahanga, na humahantong sa isang hiatus para sa prangkisa.

Street Fighter 5, ang nawala na dahilan

Ang Street Fighter 5 ay isang pababa. Credit: Capcom.

Sa pamamagitan ng kalagitnaan ng 2010s, sinimulan ng Capcom ang pagpapatupad ng mga pagbabago upang iikot ang mga kapalaran nito. Ang unang hakbang ay ang pagtugon sa mga isyu sa Street Fighter 5. Ang mga direktor na si Takayuki Nakayama at tagagawa na si Shuhei Matsumoto ay dinala upang patatagin ang laro at mabawi ang tiwala ng mga tagahanga. "Tiyak na may ilang mga hamon sa loob ng paggawa ng laro, at iyon ay bahagi ng dahilan kung bakit ako dinala sa koponan," pag -amin ni Nakayama. Napilitan ng umiiral na landas ng pag -unlad ng laro, ang koponan ay nakatuon sa pag -aayos ng mga pinaka -pagpindot na isyu habang pinaplano para sa Street Fighter 6.

Ang Street Fighter 5 ay mapapabuti sa Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom.

"Hindi lang talaga kami sapat na oras upang matugunan ang ilan sa mga problema at mga hamon na kinakaharap namin sa Street Fighter V," paliwanag ni Nakayama. "At sa gayon, sa aming mga kamay na nakatali sa likuran ng aming mga likuran, karaniwang kailangan nating hintayin na ibalik ang mga ideyang iyon para sa paunang mga konsepto ng konsepto para sa Street Fighter 6, upang maaari nating harapin at gawin ang mga bagay nang maayos para sa susunod na pamagat." Idinagdag ni Matsumoto na ang pag -abandona sa Street Fighter 5 ay hindi isang pagpipilian; Sa halip, ang laro ay nagsilbi bilang isang lugar ng pagsubok para sa mga ideya na sa kalaunan ay ipatutupad sa Street Fighter 6.

Ang pag-unlad ng Street Fighter 5 ay naging isang patuloy na proseso upang matukoy kung ano ang nagtrabaho at kung ano ang hindi, na nagpapaalam sa disenyo ng Street Fighter 6. Ang mga pag-update ay mula sa pagpapabuti ng netcode at balanse ng character upang ipakilala ang mga bagong character at mekanika tulad ng V-shift. Ang overarching na layunin ay upang gawing masaya ang laro, isang bagay na Street Fighter 5 ay nagpupumilit upang makamit. "Napagtanto namin na ang mga laro ng pakikipaglaban ay masaya, at kapag nasanay ka sa kanila, nagiging mas kasiya -siya at isang bagay na maaari mong i -play magpakailanman hangga't mayroon kang isang kalaban na maglaro laban," sabi ni Matsumoto. "Gayunpaman, ang isa sa mga hamon na nahaharap namin sa Street Fighter V ay nadama namin na walang malinaw na landas na nakatulong sa gabay sa mga manlalaro na makarating sa antas na kung saan sa wakas ay naramdaman nila na nagsasaya sila at nais na magpatuloy sa paglalaro."

Ang Street Fighter 6 ay naglalayong maging mas madaling lapitan habang sumasamo pa rin sa mga napapanahong mga manlalaro. Sa pamamagitan ng paggamit ng Street Fighter 5 bilang isang testbed, nagawang ilunsad ng Capcom ang Street Fighter 6 noong 2023 bilang isa sa mga pinaka -kritikal na na -acclaim na mga laro sa prangkisa. Gayunpaman, upang maiwasan ang mga krisis sa hinaharap, ang Capcom ay nangangailangan ng isang mas makabuluhang estratehikong paglilipat, na dumating sa mga panloob na pagbabago at pag -ampon ng isang bagong engine ng laro.

Kinuha ni Monster Hunter ang mundo

Ang pagsisimula ng rebolusyon ng halimaw ng halimaw. Credit: Capcom.

Sa paligid ng oras ng paglulunsad ng Street Fighter 5 noong 2016, sumailalim ang Capcom ng isang panloob na muling pagsasaayos upang maghanda para sa isang bagong henerasyon ng mga laro na pinalakas ng RE engine, isang kapalit para sa pag -iipon ng MT Framework. Ang pagbabagong ito ay hindi lamang tungkol sa teknolohiya kundi pati na rin tungkol sa paglikha ng mga laro para sa isang pandaigdigang madla. "Ito ay ilang mga kadahilanan na magkasama," sabi ni Hideaki Itsuno, na kilala sa kanyang trabaho sa Devil May Cry. "Ang pagbabago ng makina at din ang lahat ng mga koponan ay binigyan ng isang napakalinaw na layunin sa puntong iyon upang gumawa ng mga laro na maabot ang pandaigdigang merkado. [Mga laro] na masaya para sa lahat."

Ang pokus ng Capcom sa panahon ng PS3 at Xbox 360 ay sa pagkuha ng Western Market, tulad ng nakikita na may mga pamagat na mabibigat na pagkilos tulad ng Resident Evil 4 at mga spinoff tulad ng Umbrella Corps at Nawala ang Planet. Gayunpaman, ang mga pagsisikap na ito ay higit na hindi matagumpay. "Sa palagay ko ay mayroon kaming malinaw na layunin na nakatuon lamang at hindi pinipigilan ang anumang bagay," sabi ni Itsuno. "Patungo sa paggawa ng magagandang laro na maabot ang mga tao mula sa buong mundo."

Ang pivotal year ay 2017, kasama ang paglulunsad ng Resident Evil 7 na nagmamarka ng simula ng Renaissance ng Capcom. Si Monster Hunter, isang serye na pangunahing matagumpay sa Japan, na ipinakita ang bagong pandaigdigang pokus ng Capcom. Sa una, ang serye ay natagpuan ang tagumpay sa PSP sa Japan dahil sa malakas na handheld gaming market, ngunit nagpupumig ito sa buong mundo. "20 taon na ang nakalilipas sa Japan, ang pagkakaroon ng isang koneksyon sa network ay hindi madali, at walang malaking halaga ng mga taong naglalaro ng halimaw na mangangaso online," paliwanag ni Ryozo Tsujimoto, ang tagagawa ng serye. "Gayunpaman, ang mga handheld console ay naging madali ang multiplayer ng gameplay nang walang pag -access sa internet, at itinuturing ko ito bilang isang mahusay na tagumpay na mayroon kaming mga manlalaro na nakakaranas ng laro sa ganitong paraan, na kung saan ay isa sa mga paraan na talagang nais namin para sa kanila na maglaro at mag -enjoy, kahit na sa panahon na iyon kapag ang online na gameplay ay hindi madali."

Ang pokus ni Monster Hunter sa pag-play ng kooperatiba ay angkop sa mobile gaming market ng Japan, ngunit hindi sinasadyang pinalakas nito ang imahe nito bilang isang tatak na Japan lamang. Gayunpaman, sa pinahusay na imprastraktura ng Internet sa Kanluran at isang pagnanais na mapalawak sa buong mundo, inilunsad ng Capcom ang Monster Hunter: World noong 2018, isang laro na idinisenyo para sa isang buong mundo na madla. "Ang aming diskarte sa globalisasyon ng serye at halimaw na mangangaso sa pangkalahatan ay talagang nakatali sa hindi lamang sa mga tema na napunta kami sa pagdidisenyo ng laro, kundi pati na rin sa pangalan ng laro," sabi ni Tsujimoto. "Ang katotohanan na tinawag namin itong Monster Hunter: Ang Mundo ay talagang uri ng isang tumango sa katotohanan na nais naming mag -apela sa buong mundo na ito na nais naming talagang maghukay at makaranas ng halimaw na si Hunter sa kauna -unahang pagkakataon."

Monster Hunter: Ang World ay pinakawalan nang sabay-sabay sa buong mundo nang walang nilalaman na eksklusibo sa Japan, na nakahanay sa mga pamantayan sa pandaigdig. Ang mga pokus na pagsubok ay nakatulong sa pagpino ng mga sistema ng laro upang mag-apela sa isang mas malawak na madla, na nagreresulta sa mga benta na higit sa 20 milyong kopya para sa Monster Hunter: World at ang pag-follow-up nito, Monster Hunter Rise. "Sa puso nito, si Monster Hunter talaga ay isang laro ng aksyon, at ang pakiramdam ng tagumpay na nakukuha mo mula sa talagang pag -master na ang pagkilos na iyon ay isang mahalagang aspeto ng Monster Hunter," paliwanag ni Tsujimoto. "Ngunit para sa mga mas bagong manlalaro, talagang tungkol sa pagpunta sa puntong iyon. Ang mga hakbang na kasangkot sa pagkuha sa kahulugan ng nagawa na iyon ay kung ano ang sinusubukan nating i -estratehiya, sa mga tuntunin ng pagdidisenyo para sa mga bagong manlalaro."

Ang Resident Evil 7 ay nagsimulang iikot ang mga bagay

Maligayang pagdating sa pamilya. Credit: Capcom.

Habang si Monster Hunter ay nagkaroon ng isang panalong pormula, kailangan ng Resident Evil upang makahanap ng paraan pabalik sa kaligtasan ng buhay. Nagpasya ang executive producer na si Jun Takeuchi na ang serye ay dapat bumalik sa mga ugat nito. "Ito ay sa paligid ng oras na nagtatrabaho ako sa Resident Evil Revelations 1 at 2. Sinusubukan kong subukan ang iba't ibang mga bagay, subukan ang iba't ibang mga diskarte," naalala ng Resident Evil 2 at 4 na remake director na si Yasuhiro Ampo. "At sa paligid ng oras na ito ay kapag ang mga koponan ng R&D ay nahahati sa R&D Division One at dalawa. Ang executive producer ng Resident Evil Series, Jun Takeuchi, ay nag -utos ng R&D Division One, at itinakda niya ang pangunahing direksyon na kinakailangan ng Resident Evil Series na bumalik sa mga pinagmulan nito, sa mga ugat nito."

Ang Resident Evil 7, na inihayag sa kumperensya ng E3 2016 ng PlayStation na may pananaw sa unang tao, ay minarkahan ang pagbabalik sa kakila-kilabot. "Sa Resident Evil 7, ang executive producer na si Jun Takeuchi, ay malinaw na hindi natin maiiwasan kung gaano ito kritikal para sa serye upang ito ay nakakatakot at tungkol sa kaligtasan," sabi ni Ampo. Ang laro ay isang tagumpay, na ibabalik ang pokus ng serye sa Survival Horror na may isang setting ng Southern Gothic.

Ang Capcom ay nagpatuloy sa pagsilbi sa mga tagahanga ng pangatlong-taong pananaw ng serye na may mga remakes, na nagsisimula sa Resident Evil 2, na naging isa sa mga pinakamahusay na nagbebenta ng mga laro ng masasamang residente. "Ito ay tulad ng, 'Lahat ng tamang tao ay talagang nais na mangyari ito.' Kaya ang tagagawa [Yoshiaki] Hirabayashi ay dumating sa slogan: 'Well, gagawin natin ito,' "ipinahayag ni Ampo. Ang tagumpay ng Resident Evil 2 ay humantong sa muling paggawa ng Resident Evil 3, at sa kabila ng paunang pag-aatubili, tinatanggal din ng Capcom ang Resident Evil 4, na pinapagana ang balanse ng pagkilos-horror upang mapanatili ang kaligtasan ng mga nakakatakot na ugat nito.

Horror Reborn. Credit: Capcom.

Samantala, si Devil May Cry Director Hideaki Itsuno ay bumalik sa serye pagkatapos ng isang hiatus, na naglalayong hamunin ang pinalambot na genre ng pagkilos. Gamit ang bagong RE engine, hinahangad ni Itsuno na lumikha ng pinalamig na laro ng aksyon na posible. "Naramdaman ko ang pangunahing kalakaran sa mga laro ng aksyon ay ang paggawa ng mga laro ng aksyon na napakabait," pag -amin ni Itsuno. "Siguro, para sa akin, medyo mabait sa mga manlalaro, na nagpapahiram ng isang kamay sa player na gusto ko."

Ang dahilan sa likod ng pagbabago

Ang layunin? Gawin ang pinalamig na laro kailanman. Credit: Capcom.

Ang mga kakayahan ng photorealistic ng RE engine at nimble development environment ay pinapayagan ang mga koponan ng Capcom na mabilis at makamit ang mataas na visual na katapatan. "Kaya ang orihinal na konsepto para sa RE engine ay pahintulutan para sa isang kapaligiran sa pag -unlad na hindi gaanong nakababalisa at makakatulong sa amin na gawing mas mabilis ang mga bagay," paliwanag ni AMPO. "Dahil ito ay isang panloob na binuo engine, kapag kailangan namin ng anumang karagdagang mga tool, well, maaari naming hilingin sa kanila sa loob. Maaari silang maayos na medyo mabilis, panloob, at iterated din."

Ang layunin ni Itsuno kasama ang Devil May Cry 5 ay upang lumikha ng isang laro na epitomized coolness. "Ang Devil May Cry ay isang prangkisa na nakatayo sa pagiging cool," sabi ni Itsuno. "Iyon ang franchise, ito ay tungkol sa pagiging cool. Mula nang kinuha ko ang serye mula sa Devil May Cry 3, inilalagay ko ang lahat na ako, bilang isang tao, isinasaalang -alang ko sa buong buhay ko na maging cool. Anumang nakita ko sa TV, sa mga pelikula, at komiks na nabasa ko, ang anumang mga karanasan sa isport na mayroon ako, sinubukan kong distill ang lahat na sa palagay ko ay cool sa kung ano ang laro."

Isang bagong Capcom Golden Age

Mula noong 2017, ang Capcom ay patuloy na naglabas ng mga critically acclaimed na mga laro, na nakamit ang isang antas ng tagumpay na nagtatakda nito mula sa marami sa mga kapantay nito. Ang tagumpay na ito ay maiugnay sa isang pokus sa paglikha ng pandaigdigang nakakaakit na mga laro gamit ang advanced RE engine. "Ang Capcom ay dumadaan sa isang gintong panahon, at, mabuti, kailangan nating gawin ang lahat ng makakaya natin upang ito ay tumatagal ng isa pang taon, isa pang taon, at bawat taon, isang taon pa," sabi ni Monster Hunter's Tsujimoto. "Sana mapalawak natin ito hangga't kaya natin."

Ang diskarte ng Capcom ng pagpapanatili ng kakanyahan ng mga laro nito habang pinalawak ang kanilang pandaigdigang apela ay nagresulta sa isang bagong gintong edad para sa kumpanya. Tulad ng nabanggit ng Nakayama ng Street Fighter, "Ito ay isang kapana -panabik na oras upang maging sa Capcom ngayon. Marami sa atin ang nagagalak sa kung ano ang pinagtatrabahuhan natin at magagawang tumuon sa mga bagay na sa palagay natin ay masaya. Kaya, oo, sa palagay ko ang isang gintong edad ay maaaring isang interpretasyon tungkol dito." Ang muling pagkabuhay ni Capcom ay isang testamento sa kakayahang umangkop at magbago, tinitiyak ang lugar nito sa unahan ng industriya ng gaming sa mga darating na taon.