Trang chủ > Tin tức > Sự hồi sinh của Capcom: Từ Resident Evil 6 đến Monster Hunter thành công của Wilds Wilds

Sự hồi sinh của Capcom: Từ Resident Evil 6 đến Monster Hunter thành công của Wilds Wilds

Tác giả:Kristen Cập nhật:Apr 14,2025

Với Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records và Resident Evil tận hưởng sự nổi tiếng chưa từng có nhờ vào Village và một loạt các bản làm lại xuất sắc, Capcom dường như không thể ngăn cản được trong ngành công nghiệp game. Tuy nhiên, điều này không phải lúc nào cũng đúng. Chỉ vài năm trước, sau một loạt các thất bại quan trọng và thương mại, Capcom đã phải vật lộn để tìm ra chỗ đứng và kết nối lại với khán giả của mình.

Capcom đang phải đối mặt với một cuộc khủng hoảng danh tính. Sê-ri Resident Evil định nghĩa kinh dị đã mất đi lợi thế của mình sau Resident Evil 4 và Street Fighter, một thương hiệu hàng đầu khác, đang chùn bước với Street Fighter 5. của ngành công nghiệp.

Resident Evil lạc đường

Resident Evil 6 đánh dấu một điểm thấp cho loạt phim chính. Tín dụng: Capcom

Năm 2016 là một năm đầy thách thức đối với Capcom. Việc phát hành Resident Evil: Umbrella Corps, một game bắn súng hợp tác trực tuyến, đã gặp phải những lời chỉ trích gay gắt từ cả nhà phê bình và người hâm mộ. Tương tự, Street Fighter 5 đã gặp phải sự hoài nghi bởi những người hâm mộ lâu năm đã thất vọng với sự thiếu nội dung và chức năng trực tuyến kém. Dead Rising 4, với sự trở lại của Frank West, đánh dấu phần cuối của các bản phát hành mới của loạt phim. Giai đoạn này nhấn mạnh một điểm thấp cho Capcom, đã gặp khó khăn từ năm 2010 với lợi nhuận giảm dần trên Mainline Resident Evil Games, mặc dù có doanh số mạnh mẽ và thiếu các mục mới trong các nhượng quyền chính khác như Devil May Cry. Monster Hunter, mặc dù cực kỳ phổ biến ở Nhật Bản, đã đấu tranh để có được lực kéo quốc tế.

"Nhiều người trong chúng tôi bắt đầu cảm thấy rằng những gì người hâm mộ và người chơi muốn từ bộ truyện đã tách biệt một chút so với những gì chúng tôi đang làm", một tình cảm gói gọn sự mất kết nối giữa Capcom và khán giả của nó trong thời gian này. Tuy nhiên, kể từ năm 2017, Capcom đã biến thành một cường quốc phát triển trò chơi, phát hành một chuỗi các tựa game thành công từ các nhượng quyền thương mại được yêu thích nhất của nó, bao gồm Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6, và một loạt các bản làm lại được đánh giá cao và khởi động lại mềm mại của The Resident Evil Series. Sự quay vòng này đòi hỏi nhiều hơn là chỉ học hỏi từ những sai lầm trong quá khứ; Nó đòi hỏi một cuộc đại tu hoàn toàn về chiến lược của Capcom, từ việc nhắm mục tiêu đối tượng rộng hơn đến tận dụng công nghệ mới.

Để đi sâu hơn vào sự chuyển đổi này, IGN đã phỏng vấn bốn người sáng tạo hàng đầu của Capcom để hiểu cách công ty quản lý để phục hồi và phát triển mạnh. Được thành lập vào năm 1979 với tư cách là nhà sản xuất máy chơi trò chơi điện tử, Capcom đã nổi lên trong những năm 80 và 90 với các tựa game 2D mang tính biểu tượng như Street Fighter và Mega Man, trước khi chuyển sang 3D thành công với Resident Evil. Khoảng thời gian từ năm 2000 đến 2010 đã chứng kiến ​​Capcom hiện đại hóa các nhượng quyền thương mại cổ điển của mình, lên đến đỉnh điểm trong Resident Evil 4 được đánh giá cao.

Trò chơi Resident Evil Dê? Tín dụng: Capcom.

Resident Evil 4, được phát hành năm 2005, thường được ca ngợi là một kiệt tác cho sự pha trộn sáng tạo của kinh dị và hành động. Tuy nhiên, các trò chơi tiếp theo đã đấu tranh để duy trì sự cân bằng này. Resident Evil 5, chẳng hạn, đã chuyển sang trò chơi định hướng hành động nhiều hơn, với các trình tự cảm thấy giống như các bộ phim bom tấn Hollywood hơn là kinh dị sinh tồn. Sự thay đổi này ra khỏi bản sắc cốt lõi của loạt phim là điều hiển nhiên đối với cả người chơi và nhà phát triển, bao gồm cả giám đốc làm lại Resident Evil 4 Yasuhiro Ampo, người đã tham gia loạt phim từ năm 1996.

"Nhìn chung trong suốt loạt Resident Evil, chúng tôi đã thiết lập các mục tiêu, thử thách khác nhau và những điều chúng tôi muốn thử với mỗi trò chơi, nhưng lần này, nhiều người trong chúng tôi bắt đầu cảm thấy rằng những gì người hâm mộ và người chơi muốn với loạt phim này đã tách biệt một chút so với những gì chúng tôi đang thực hiện", Ampo giải thích. Sự nhầm lẫn này đã dẫn đến Resident Evil 6, đã cố gắng phục vụ cho cả người hâm mộ hành động và kinh dị nhưng cuối cùng cũng không hài lòng. Sự thay đổi của loạt phim hướng tới lối chơi nặng hành động đã gặp phải sự thất vọng từ người hâm mộ, khiến Capcom phải khám phá những hướng đi mới với các spinoff như Quân đoàn ô.

Street Fighter phải đối mặt với những thách thức tương tự. Sau thành công của Street Fighter 4, phần tiếp theo của nó, Street Fighter 5, đã bị chỉ trích vì thiếu nội dung chơi đơn và chức năng trực tuyến kém. Các nhượng quyền chính khác, như Devil May Cry, cũng đã đấu tranh, với Capcom thuê ngoài trò chơi tiếp theo, DMC: Devil May Cry, đến Studio Lý thuyết Ninja có trụ sở tại Vương quốc Anh. Mặc dù trở thành một giáo phái yêu thích, những thay đổi của DMC đối với bộ phim "thần thoại và trò chơi đã gặp phải sự phản kháng từ người hâm mộ, dẫn đến sự gián đoạn cho nhượng quyền thương mại.

Street Fighter 5, Nguyên nhân bị mất

Street Fighter 5 là một sự thất vọng. Tín dụng: Capcom.

Đến giữa những năm 2010, Capcom bắt đầu thực hiện các thay đổi để xoay chuyển vận may của mình. Bước đầu tiên là giải quyết các vấn đề với Street Fighter 5. Giám đốc Takayuki Nakayama và nhà sản xuất Shuhei Matsumoto đã được đưa vào để ổn định trò chơi và lấy lại sự tin tưởng của người hâm mộ. "Chắc chắn có một số thách thức trong việc sản xuất trò chơi, và đó là một phần lý do tại sao tôi được đưa vào đội," Nakayama thừa nhận. Bị hạn chế bởi con đường phát triển hiện tại của trò chơi, nhóm tập trung vào việc khắc phục các vấn đề cấp bách nhất trong khi lên kế hoạch cho Street Fighter 6.

Street Fighter 5 sẽ được cải thiện thành Street Fighter 5: Arcade Edition. Tín dụng: Capcom.

"Chúng tôi không thực sự có đủ thời gian để giải quyết một số vấn đề và thách thức mà chúng tôi gặp phải trong Street Fighter V," Nakayama giải thích. "Và vì vậy, với đôi tay của chúng tôi bị trói sau lưng, về cơ bản chúng tôi phải chờ những ý tưởng đó được đưa trở lại cho các giai đoạn khái niệm ban đầu cho Street Fighter 6, vì vậy chúng tôi có thể giải quyết và làm mọi thứ đúng cho tiêu đề tiếp theo." Matsumoto nói thêm rằng việc từ bỏ Street Fighter 5 không phải là một lựa chọn; Thay vào đó, trò chơi phục vụ như một nơi thử nghiệm cho các ý tưởng cuối cùng sẽ được thực hiện trong Street Fighter 6.

Sự phát triển của Street Fighter 5 đã trở thành một quá trình đang diễn ra để xác định những gì đã hoạt động và những gì không, thông báo cho thiết kế của Street Fighter 6. Các bản cập nhật khác nhau từ việc cải thiện cân bằng NetCode và nhân vật để giới thiệu các nhân vật và cơ học mới như V-Shift. Mục tiêu bao trùm là làm cho trò chơi trở lại vui vẻ, một điều mà Street Fighter 5 đã đấu tranh để đạt được. Matsumoto nói: "Cả hai chúng tôi đều nhận ra rằng các trò chơi chiến đấu đều rất thú vị và khi bạn quen với chúng, nó trở nên thú vị hơn và về cơ bản bạn có thể chơi mãi mãi miễn là bạn có một đối thủ để chơi với". "Tuy nhiên, một trong những thách thức mà chúng tôi phải đối mặt với Street Fighter V là chúng tôi cảm thấy rằng không có con đường rõ ràng nào giúp hướng dẫn người chơi đạt đến cấp độ đó, nơi cuối cùng họ cảm thấy như họ đang vui vẻ và sẽ muốn tiếp tục chơi."

Street Fighter 6 nhằm mục đích dễ tiếp cận hơn trong khi vẫn hấp dẫn những người chơi dày dạn. Bằng cách sử dụng Street Fighter 5 làm thử nghiệm, Capcom đã có thể ra mắt Street Fighter 6 vào năm 2023 như một trong những trò chơi được đánh giá cao nhất trong nhượng quyền thương mại. Tuy nhiên, để tránh các cuộc khủng hoảng trong tương lai, Capcom cần một sự thay đổi chiến lược quan trọng hơn, đi kèm với những thay đổi nội bộ và việc áp dụng một công cụ trò chơi mới.

Monster Hunter đã chiếm lấy thế giới

Sự khởi đầu của cuộc cách mạng Thợ săn quái vật. Tín dụng: Capcom.

Trong khoảng thời gian ra mắt của Street Fighter 5 vào năm 2016, Capcom đã trải qua một sự tái tổ chức nội bộ để chuẩn bị cho một thế hệ trò chơi mới được cung cấp bởi RE Engine, một sự thay thế cho khung MT cũ. Sự thay đổi này không chỉ là về công nghệ mà còn về việc tạo ra các trò chơi cho khán giả toàn cầu. "Đó là một vài yếu tố kết hợp với nhau", Hideaki Itsuno, được biết đến với công việc của ông về Devil May Cry. "Sự thay đổi của động cơ và tất cả các đội đã được đưa ra một mục tiêu rất rõ ràng vào thời điểm đó để tạo ra các trò chơi tiếp cận thị trường toàn cầu. [Trò chơi] rất thú vị cho mọi người."

Trọng tâm của Capcom trong kỷ nguyên PS3 và Xbox 360 là về việc chiếm được thị trường phương Tây, như đã thấy với các tựa game nặng hành động như Resident Evil 4 và các spinoff như Umbrella Corps và Lost Planet. Tuy nhiên, những nỗ lực này phần lớn không thành công. "Tôi nghĩ rằng chúng tôi đã có mục tiêu rõ ràng đó là chỉ tập trung và không giữ bất cứ điều gì trở lại", Itsuno nói. "Hướng tới việc tạo ra những trò chơi tốt sẽ tiếp cận mọi người từ khắp nơi trên thế giới."

Năm quan trọng là năm 2017, với sự ra mắt của Resident Evil 7 đánh dấu sự khởi đầu của thời Phục hưng của Capcom. Monster Hunter, một loạt đã chủ yếu thành công ở Nhật Bản, minh họa trọng tâm toàn cầu mới của Capcom. Ban đầu, loạt phim đã tìm thấy thành công trên PSP tại Nhật Bản do thị trường chơi game cầm tay mạnh mẽ, nhưng nó đã vật lộn trên phạm vi quốc tế. Ryozo Tsujimoto, nhà sản xuất điều hành của loạt phim, Ryozo Tsujimoto, nhà sản xuất điều hành của loạt phim, Ryozo Tsujimoto, nhà sản xuất điều hành của loạt phim, Ryozo Tsujimoto, nhà sản xuất điều hành của loạt phim, Ryozo Tsujimoto, nhà sản xuất điều hành của loạt phim, Ryozo Tsujimoto, nhà sản xuất điều hành của loạt phim nói: " "Tuy nhiên, các máy chơi game cầm tay đã giúp trò chơi nhiều người chơi dễ dàng mà không cần truy cập internet và tôi coi đó là một thành công lớn khi chúng tôi có người chơi trải nghiệm trò chơi theo cách này, đó là một trong những cách chúng tôi thực sự mong muốn họ chơi và thưởng thức nó, ngay cả trong thời đại đó khi trò chơi trực tuyến không dễ dàng."

Tập trung vào trò chơi hợp tác của Monster Hunter rất phù hợp với thị trường chơi game di động của Nhật Bản, nhưng điều này đã vô tình củng cố hình ảnh của nó như một thương hiệu chỉ dành cho Nhật Bản. Tuy nhiên, với cơ sở hạ tầng Internet được cải thiện ở phương Tây và mong muốn mở rộng trên toàn cầu, Capcom đã ra mắt Monster Hunter: World vào năm 2018, một trò chơi được thiết kế cho khán giả trên toàn thế giới. Tsujimoto nói: "Cách tiếp cận toàn cầu hóa của loạt phim và Monster Hunter nói chung thực sự gắn liền với không chỉ các chủ đề mà chúng tôi đã thiết kế trò chơi, mà còn nhân danh trò chơi", Tsujimoto nói. "Thực tế là chúng tôi gọi nó là Monster Hunter: World thực sự là một cái gật đầu với thực tế là chúng tôi muốn thu hút khán giả trên toàn thế giới mà chúng tôi muốn thực sự đào sâu và lần đầu tiên trải nghiệm Monster Hunter."

Monster Hunter: World được phát hành đồng thời trên toàn thế giới mà không có nội dung độc quyền của Nhật Bản, phù hợp với các tiêu chuẩn toàn cầu. Các bài kiểm tra tập trung đã giúp tinh chỉnh các hệ thống của trò chơi để thu hút đối tượng rộng hơn, dẫn đến doanh số vượt quá 20 triệu bản cho Monster Hunter: World và theo dõi, Monster Hunter Rise. "Tại trung tâm của nó, Monster Hunter thực sự là một trò chơi hành động và cảm giác hoàn thành mà bạn có được từ việc thực sự làm chủ hành động đó là một khía cạnh quan trọng của Monster Hunter," Tsujimoto giải thích. "Nhưng đối với những người chơi mới hơn, đó thực sự là về thời điểm đó. Các bước liên quan đến việc đạt được thành tựu đó là những gì chúng tôi đang cố gắng chiến lược, về mặt thiết kế cho người chơi mới."

Resident Evil 7 bắt đầu biến mọi thứ xung quanh

Chào mừng đến với gia đình. Tín dụng: Capcom.

Trong khi Monster Hunter có một công thức chiến thắng, Resident Evil cần tìm đường trở về kinh dị sinh tồn. Nhà sản xuất điều hành Jun Takeuchi quyết định rằng bộ truyện sẽ trở về cội nguồn của mình. "Đó là khoảng thời gian tôi đang làm việc trên Resident Evil Khải huyền 1 và 2. Tôi đã cố gắng kiểm tra những thứ khác nhau, thử các cách tiếp cận khác nhau", giám đốc làm lại của Resident Evil 2 và 4 Yasuhiro Ampo. "Và trong khoảng thời gian này là khi các đội R & D được chia thành R & D Division một và hai. Nhà sản xuất điều hành của loạt Resident Evil, Jun Takeuchi, nắm quyền chỉ huy R & D Division One, và anh ta đặt ra hướng cốt lõi mà loạt Resident Evil cần quay trở lại nguồn gốc của nó."

Resident Evil 7, được công bố tại hội nghị E3 2016 của PlayStation với viễn cảnh người thứ nhất, đánh dấu sự trở lại kinh dị. "Với Resident Evil 7, nhà sản xuất điều hành, Jun Takeuchi, đã nói rõ rằng chúng ta không thể đánh giá thấp mức độ quan trọng đối với bộ truyện để nó đáng sợ và về sự sống còn", Ampo nói. Trò chơi là một thành công, mang lại sự tập trung của loạt phim kinh dị sống sót với khung cảnh Gothic miền Nam.

Capcom tiếp tục phục vụ cho người hâm mộ của viễn cảnh người thứ ba của loạt phim với các bản làm lại, bắt đầu với Resident Evil 2, trở thành một trong những trò chơi Resident Evil bán chạy nhất. "Nó giống như, 'Tất cả những người đúng thực sự muốn điều này xảy ra.' Vì vậy, nhà sản xuất [Yoshiaki] Hirabayashi đã đưa ra khẩu hiệu: 'Chà, chúng tôi sẽ làm điều đó' ", Ampo tiết lộ. Thành công của Resident Evil 2 đã dẫn đến một bản làm lại của Resident Evil 3, và mặc dù ngần ngại ban đầu, Capcom cũng làm lại Resident Evil 4, tinh chỉnh sự cân bằng hành động của nó để duy trì nguồn gốc kinh dị sống sót.

Kinh dị tái sinh. Tín dụng: Capcom.

Trong khi đó, đạo diễn Devil May Cry Hideaki Itsuno trở lại với bộ truyện sau một thời gian gián đoạn, nhằm mục đích thách thức thể loại hành động được làm mềm. Với động cơ RE mới, Itsuno đã tìm cách tạo ra trò chơi hành động thú vị nhất có thể. "Tôi cảm thấy như xu hướng chính với các trò chơi hành động là tạo ra các trò chơi hành động rất tốt", Itsuno thừa nhận. "Có lẽ, đối với tôi, một chút quá tử tế với người chơi, cho người chơi cho người chơi quá nhiều theo ý thích của tôi."

Lý do đằng sau sự thay đổi

Mục tiêu? Làm cho trò chơi tuyệt vời nhất từ ​​trước đến nay. Tín dụng: Capcom.

Khả năng quang học của RE Engine và môi trường phát triển nhanh nhẹn cho phép các nhóm của Capcom lặp lại nhanh chóng và đạt được độ trung thực thị giác cao. "Vì vậy, khái niệm ban đầu cho động cơ RE là cho phép một môi trường phát triển ít căng thẳng hơn và có thể giúp chúng tôi làm cho mọi thứ nhanh chóng hơn", Ampo giải thích. "Bởi vì đó là một công cụ phát triển nội bộ, khi chúng tôi cần bất kỳ công cụ bổ sung nào, tốt, chúng tôi có thể yêu cầu chúng trong nội bộ. Chúng có thể được sửa chữa nhanh chóng, trong nội bộ và cũng được lặp đi lặp lại."

Mục tiêu của Itsuno với Devil May Cry 5 là tạo ra một trò chơi làm nổi bật sự mát mẻ. "Devil May Cry là một nhượng quyền thương mại đứng vững," Itsuno nói. "Đó là những gì nhượng quyền thương mại, đó là về sự tuyệt vời. Kể từ khi tôi tiếp quản loạt phim từ Devil May Cry 3, tôi đặt mọi thứ mà tôi, như một người, tôi đã xem xét trong suốt cuộc đời của mình để được mát mẻ. Bất cứ điều gì tôi thấy trên TV, trong phim và truyện tranh mà tôi đã đọc, bất kỳ trải nghiệm thể thao nào tôi có, tôi cố gắng chắt lọc mọi thứ mà tôi nghĩ là tuyệt vời.

Một thời kỳ hoàng kim mới của Capcom

Kể từ năm 2017, Capcom đã liên tục phát hành các trò chơi được đánh giá cao, đạt được mức độ thành công khiến nó khác biệt với nhiều đồng nghiệp. Thành công này được quy cho là tập trung vào việc tạo ra các trò chơi hấp dẫn toàn cầu bằng cách sử dụng động cơ RE nâng cao. "Capcom đang trải qua kỷ nguyên vàng, và, bây giờ, bây giờ chúng ta phải làm mọi thứ chúng ta có thể để điều này kéo dài thêm một năm nữa, một năm nữa và mỗi năm, một năm nữa", Tsujimoto của Monster Hunter nói. "Hy vọng chúng ta có thể mở rộng nó miễn là chúng ta có thể."

Chiến lược của Capcom về việc duy trì bản chất của các trò chơi trong khi mở rộng sức hấp dẫn toàn cầu của họ đã dẫn đến một thời kỳ hoàng kim mới cho công ty. Như Nakayama của Street Fighter đã lưu ý: "Đó là một thời gian rất thú vị để có mặt tại Capcom ngay bây giờ. Rất nhiều người trong chúng ta có thể hào hứng với những gì chúng ta đang làm việc và có thể tập trung vào những điều mà chúng ta nghĩ là rất vui. Sự hồi sinh của Capcom là một minh chứng cho khả năng thích nghi và đổi mới của nó, đảm bảo vị trí của nó ở vị trí hàng đầu của ngành công nghiệp game trong nhiều năm tới.