Con Monster Hunter Wilds che batteva i record di Steam e Resident Evil che godono di una popolarità senza precedenti grazie al villaggio e una serie di remake stellari, Capcom sembra inarrestabile nel settore dei giochi. Tuttavia, non è sempre stato così. Solo pochi anni fa, a seguito di una serie di fallimenti critici e commerciali, Capcom stava lottando per trovare il suo piede e riconnettersi con il suo pubblico.
Capcom stava affrontando una crisi di identità. La serie Resident Evil che ha definito il genere horror di Survival aveva perso il suo vantaggio dopo Resident Evil 4, e Street Fighter, un altro franchising di punta, stava vacillando con il Fighter Street Fighter 5. l'industria.
Il 2016 è stato un anno impegnativo per Capcom. L'uscita di Resident Evil: Umbrella Corps, uno sparatutto cooperativo online, è stato accolto con dure critiche da parte di revisori e fan. Allo stesso modo, Street Fighter 5 è stato accolto con scetticismo da fan di lunga data che sono rimasti delusi dalla sua mancanza di contenuti e scarse funzionalità online. Dead Rising 4, con il ritorno di Frank West, ha segnato la fine delle nuove uscite della serie. Questo periodo ha messo in evidenza un punto basso per Capcom, che aveva lottato dal 2010 con rendimenti decrescenti su Mainline Resident Evil Games, nonostante le forti vendite, e la mancanza di nuove voci in altri franchising chiave come Devil May Cry. Monster Hunter, sebbene estremamente popolare in Giappone, ha lottato per ottenere trazione a livello internazionale.
"Molti di noi hanno iniziato a sentire che ciò che i fan e i giocatori desideravano dalla serie si separassero un po 'da quello che stavamo facendo", un sentimento che incapsulava la disconnessione tra Capcom e il suo pubblico durante questo periodo. Dal 2017, tuttavia, Capcom si è trasformato in una potenza di sviluppo del gioco, rilasciando una serie di titoli di successo dai suoi più amati franchise, tra cui Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6 e una serie di remake acclamati dalla critica e riavviazioni morbide della serie Resident Evil. Questa inversione di tendenza ha richiesto più che imparare dagli errori passati; Ha richiesto una revisione completa della strategia di Capcom, dal targeting di un pubblico più ampio alla sfruttamento di nuove tecnologie.
Per approfondire questa trasformazione, IGN ha intervistato quattro dei principali creativi di Capcom per capire come la società è riuscita a riprendersi e prosperare. Fondato nel 1979 come produttore di macchine da gioco elettroniche, Capcom è diventata famosa negli anni '80 e '90 con iconici titoli 2D come Street Fighter e Mega Man, prima di passare con successo a 3D con Resident Evil. Il periodo tra il 2000 e il 2010 ha visto Capcom modernizzare i suoi franchising classici, culminando nell'acclamato Resident Evil 4 acclamato.
Resident Evil 4, pubblicato nel 2005, è spesso salutato come capolavoro per la sua innovativa miscela di orrore e azione. Tuttavia, i giochi successivi hanno lottato per mantenere questo equilibrio. Resident Evil 5, ad esempio, si è spostato verso un gameplay più orientato all'azione, con sequenze che sembravano più simili ai successi di Hollywood che all'orrore di sopravvivenza. Questo spostamento dall'identità principale della serie è stato evidente sia per i giocatori che per gli sviluppatori, tra cui il regista di remake di Resident Evil 4 Yasuhiro AMPO, che è stato con la serie dal 1996.
"Nel complesso durante la serie Resident Evil, abbiamo creato diversi obiettivi, sfide e cose che vogliamo provare con ogni partita ... ma questa volta, molti di noi hanno iniziato a sentire che ciò che i fan e i giocatori volevano dalla serie si separassero un po 'da quello che stavamo facendo", ha spiegato AMPO. Questa confusione ha portato a Resident Evil 6, che ha tentato di soddisfare sia i fan dell'azione che l'orrore, ma alla fine non ha soddisfatto nessuno dei due. Lo spostamento della serie verso il gameplay pesante d'azione è stato accolto con delusione da parte dei fan, spingendo Capcom a esplorare nuove direzioni con spin-off come Umbrella Corps.
Street Fighter ha affrontato sfide simili. Dopo il successo di Street Fighter 4, il suo sequel, Street Fighter 5, è stato criticato per la sua mancanza di contenuti per giocatore singolo e scarsa funzionalità online. Altri franchising chiave, come Devil May Cry, hanno anche lottato, con Capcom Outsourcing the Next Game, DMC: Devil May Cry, alla teoria dello studio Ninja con sede nel Regno Unito. Nonostante sia diventato uno dei preferiti dal culto, le modifiche di DMC alla mitologia e al gameplay della serie sono state accolte con resistenza da parte dei fan, portando a una pausa per il franchise.
A metà del 2010, Capcom iniziò a implementare le modifiche per cambiare le sue fortune. Il primo passo è stato affrontare i problemi con Street Fighter 5. I registi Takayuki Nakayama e il produttore Shuhei Matsumoto sono stati introdotti per stabilizzare il gioco e riguadagnare la fiducia dei fan. "Ci sono state sicuramente alcune sfide all'interno della produzione del gioco, e questo era parte del motivo per cui sono stato portato nella squadra", ha ammesso Nakayama. Vincolato dal percorso di sviluppo esistente del gioco, il team si è concentrato sulla risoluzione dei problemi più urgenti durante la pianificazione di Street Fighter 6.
"Non abbiamo davvero avuto abbastanza tempo per affrontare alcuni dei problemi e delle sfide che abbiamo dovuto affrontare in Street Fighter V", ha spiegato Nakayama. "E così, con le mani legate alle nostre spalle, in pratica abbiamo dovuto aspettare che quelle idee fossero riportate per le fasi concettuali iniziali per Street Fighter 6, in modo da poter affrontare e fare le cose correttamente per il prossimo titolo." Matsumoto ha aggiunto che abbandonare Street Fighter 5 non era un'opzione; Invece, il gioco è servito da terreno di prova per idee che alla fine sarebbero state implementate in Street Fighter 6.
Lo sviluppo di Street Fighter 5 è diventato un processo in corso per identificare ciò che ha funzionato e ciò che non ha fatto, informando la progettazione di Street Fighter 6. Gli aggiornamenti andavano dal miglioramento del bilanciamento del netcode e dei personaggi per introdurre nuovi personaggi e meccanici come V-Shift. L'obiettivo generale era rendere di nuovo divertente il gioco, qualcosa di Street Fighter 5 aveva lottato per raggiungere. "Entrambi ci siamo resi conto che i giochi di combattimento sono divertenti e quando ti abitui, diventa più piacevole e qualcosa che puoi essenzialmente giocare per sempre fintanto che hai un avversario contro cui giocare", ha detto Matsumoto. "Tuttavia, una delle sfide che abbiamo dovuto affrontare con Street Fighter V è che abbiamo sentito che non esisteva un percorso chiaro che ha contribuito a guidare i giocatori a raggiungere quel livello in cui finalmente si sentono come se si fossero divertiti e vorranno continuare a giocare."
Street Fighter 6 mirava ad essere più accessibile, pur attraente per i giocatori esperti. Utilizzando Street Fighter 5 come letto di prova, Capcom è stato in grado di lanciare Street Fighter 6 nel 2023 come uno dei giochi più acclamati dalla critica del franchise. Tuttavia, per evitare crisi future, Capcom aveva bisogno di un cambiamento strategico più significativo, che è stato fornito con cambiamenti interni e l'adozione di un nuovo motore di gioco.
Intorno al tempo del lancio di Street Fighter 5 nel 2016, Capcom ha subito una riorganizzazione interna per prepararsi a una nuova generazione di giochi alimentati dal motore RE, una sostituzione per l'invecchiamento del framework MT. Questo cambiamento non riguardava solo la tecnologia, ma anche la creazione di giochi per un pubblico globale. "Sono stati alcuni fattori che si sono riuniti", ha detto Hideaki Itsuno, noto per il suo lavoro su Devil May Cry. "Il cambio del motore e anche a tutte le squadre hanno ricevuto un obiettivo molto chiaro a quel punto per realizzare giochi che raggiungono il mercato globale. [Giochi] che sono divertenti per tutti."
L'attenzione di Capcom durante l'era di PS3 e Xbox 360 è stata quella di catturare il mercato occidentale, come visto con titoli pesanti come Resident Evil 4 e spin-off come Umbrella Corps e Lost Planet. Tuttavia, questi sforzi non hanno avuto successo. "Penso che avessimo quel chiaro obiettivo di concentrarci e non trattenere nulla", ha detto Itsuno. "Per fare buoni giochi che raggiungessero persone da tutto il mondo."
L'anno fondamentale è stato del 2017, con il lancio di Resident Evil 7 che ha segnato l'inizio del Rinascimento di Capcom. Monster Hunter, una serie che aveva avuto principalmente successo in Giappone, ha esemplificato il nuovo focus globale di Capcom. Inizialmente, la serie ha riscontrato successo sulla PSP in Giappone a causa del forte mercato dei giochi portatili, ma ha lottato a livello internazionale. "20 anni fa in Giappone, avere una connessione di rete non era così facile e non c'erano una grande quantità di persone che giocavano a Monster Hunter online", ha spiegato Ryozo Tsujimoto, il produttore esecutivo della serie. "Tuttavia, le console portatili hanno reso facile il gameplay multiplayer senza accesso a Internet, e lo considero un grande successo che abbiamo avuto i giocatori sperimentare il gioco in questo modo, che era uno dei modi in cui desideravamo davvero giocare e goderlo, anche in quell'epoca in cui il gameplay online non era facile."
L'attenzione di Monster Hunter sul gioco cooperativo era adatto al mercato dei giochi mobili del Giappone, ma questo ha rafforzato inavvertitamente la sua immagine come marchio solo in Giappone. Tuttavia, con una migliore infrastruttura Internet in Occidente e il desiderio di espandersi a livello globale, Capcom ha lanciato Monster Hunter: World nel 2018, un gioco progettato per un pubblico mondiale. "Il nostro approccio alla globalizzazione della serie e Monster Hunter in generale si lega davvero non solo ai temi che avevamo per progettare il gioco, ma anche in nome del gioco", ha detto Tsujimoto. "Il fatto che l'abbiamo definita Monster Hunter: World è davvero un po 'un cenno al fatto che volevamo fare appello a questo pubblico mondiale in cui volevamo davvero scavare e sperimentare Monster Hunter per la prima volta."
Monster Hunter: World è stato rilasciato contemporaneamente in tutto il mondo senza contenuti esclusivi in Giappone, allineandosi con gli standard globali. I test di messa a fuoco hanno contribuito a perfezionare i sistemi del gioco a fare appello a un pubblico più ampio, con conseguenti vendite superiori a 20 milioni di copie per Monster Hunter: World e il suo follow-up, Monster Hunter Rise. "Nel suo cuore, Monster Hunter è davvero un gioco d'azione e quel senso di realizzazione che ottieni dal padroneggiare davvero quell'azione è un aspetto importante di Monster Hunter", ha spiegato Tsujimoto. "Ma per i giocatori più recenti, si tratta davvero di arrivare a quel punto. I passi coinvolti per arrivare a quel senso di realizzazione sono ciò per cui stiamo cercando di strategie, in termini di progettazione per nuovi giocatori."
Mentre Monster Hunter aveva una formula vincente, Resident Evil aveva bisogno di tornare alla sopravvivenza dell'orrore. Il produttore esecutivo Jun Takeuchi ha deciso che la serie avrebbe dovuto tornare alle sue radici. "Era il periodo in cui stavo lavorando a Resident Evil Revelations 1 e 2. Stavo cercando di testare cose diverse, provare approcci diversi", ha ricordato il direttore del remake di Resident Evil 2 e 4 Yasuhiro AMPO. "E in questo periodo è stato quando le squadre di ricerca e sviluppo furono divise nella divisione di ricerca e due e due. Il produttore esecutivo della serie Resident Evil, Jun Takeuchi, prese il comando della divisione di ricerca e sviluppo, e prese la direzione principale di cui la serie Resident Evil aveva bisogno di tornare alle sue origini, alle sue radici."
Resident Evil 7, annunciato alla conferenza E3 2016 di PlayStation con una prospettiva in prima persona, ha segnato un ritorno all'orrore. "Con Resident Evil 7, il produttore esecutivo, Jun Takeuchi, ha chiarito che non possiamo sottovalutare quanto sia fondamentale per la serie che sia spaventoso e sulla sopravvivenza", ha detto AMPO. Il gioco è stato un successo, riportando l'attenzione della serie sull'orrore di sopravvivenza con un ambiente gotico meridionale.
Capcom ha continuato a soddisfare i fan della prospettiva in terza persona della serie con i remake, a partire da Resident Evil 2, che è diventato uno dei giochi Resident Evil più venduti. "È stato come, 'Le persone vanno bene vogliono davvero che ciò accada.' Quindi il produttore [Yoshiaki] Hirabayashi ha escogitato lo slogan: 'Beh, lo faremo' "ha rivelato AMPO. Il successo di Resident Evil 2 ha portato a un remake di Resident Evil 3 e, nonostante l'esitazione iniziale, Capcom ha anche rifatto Resident Evil 4, mettendo a punto il suo equilibrio tra azione da azione per mantenere le sue radici horror di sopravvivenza.
Nel frattempo, il direttore di Devil May Cry Hideaki Itsuno è tornato alla serie dopo una pausa, con l'obiettivo di sfidare il genere d'azione ammorbidito. Con il nuovo RE Engine, Itsuno ha cercato di creare il gioco d'azione più bello possibile. "Mi sentivo come se la tendenza principale con i giochi d'azione fosse quello di realizzare giochi d'azione molto gentili", ha ammesso Itsuno. "Forse, per me, un po 'troppo gentile con i giocatori, prestando una mano al giocatore troppo a mio piacimento."
Le capacità fotorealistiche del RE Engine e l'ambiente di sviluppo agile hanno permesso ai team di Capcom di iterare rapidamente e ottenere un'elevata fedeltà visiva. "Quindi il concetto originale per il motore RE era quello di consentire un ambiente di sviluppo che fosse meno stressante e potesse aiutarci a rendere le cose più veloci", ha spiegato AMPO. "Poiché è un motore sviluppato internamente, quando avevamo bisogno di ulteriori strumenti, beh, potremmo chiederli internamente. Potrebbero essere riparati in qualche modo rapidamente, internamente e anche iterali."
L'obiettivo di Itsuno con Devil May Cry 5 era quello di creare un gioco che incarnava la freddezza. "Devil May Cry è un franchising che è bello", ha detto Itsuno. "Questo è il franchise, si tratta di essere fighi. Da quando ho assunto la serie da Devil May Cry 3, ho messo tutto ciò che io, come persona, ho considerato per tutta la vita.
Dal 2017, Capcom ha costantemente rilasciato giochi acclamati dalla critica, raggiungendo un livello di successo che lo distingue da molti dei suoi coetanei. Questo successo è attribuito a un focus sulla creazione di giochi accattivanti a livello globale utilizzando il motore RE Advanced. "Capcom sta attraversando un'era d'oro e, beh, ora dobbiamo fare tutto il possibile in modo che questo dura un altro anno, un altro anno e ogni anno, un altro anno", ha detto Tsujimoto di Monster Hunter. "Speriamo di poterlo estendere il più a lungo possibile."
La strategia di Capcom di mantenere l'essenza dei suoi giochi mentre ampliando il loro fascino globale ha portato a una nuova era d'oro per l'azienda. Come ha osservato Nakayama di Street Fighter, "È un momento molto emozionante per essere a Capcom in questo momento. Molti di noi sono in grado di entusiasmarsi per ciò su cui stiamo lavorando e sono in grado di concentrarsi su cose che pensiamo siano divertenti. Quindi, sì, immagino che un'età d'oro potrebbe esserne una interpretazione di ciò." La rinascita di Capcom è una testimonianza della sua capacità di adattarsi e innovare, garantendo il suo posto in prima linea nel settore dei giochi per gli anni a venire.
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