Rumah > Berita > Kebangkitan Capcom: Dari Resident Evil 6 hingga Monster Hunter Wilds 'Kejayaan

Kebangkitan Capcom: Dari Resident Evil 6 hingga Monster Hunter Wilds 'Kejayaan

Pengarang:Kristen Kemas kini:Apr 14,2025

Dengan Monster Hunter Wilds memecahkan rekod stim dan Resident Evil menikmati populariti yang belum pernah terjadi sebelumnya terima kasih kepada kampung dan satu siri remake bintang, Capcom nampaknya tidak dapat dihalang dalam industri permainan. Walau bagaimanapun, ini tidak selalu berlaku. Hanya beberapa tahun yang lalu, berikutan satu siri kegagalan kritikal dan komersial, Capcom sedang berjuang untuk mencari kedudukannya dan menyambung semula dengan penontonnya.

Capcom menghadapi krisis identiti. Siri-siri Resident Resident Evil yang Menakrifkan Genre telah kehilangan kelebihannya selepas Resident Evil 4, dan Street Fighter, satu lagi francais perdana, telah goyah dengan jalan pejuang yang kurang diterima 5. industri.

Resident Evil hilang jalannya

Resident Evil 6 menandakan titik rendah untuk siri utama. Kredit: Capcom

2016 adalah tahun yang mencabar untuk Capcom. Pembebasan Resident Evil: Umbrella Corps, penembak koperasi dalam talian, ditemui dengan kritikan yang keras dari kedua-dua pengulas dan peminat. Begitu juga, Street Fighter 5 dipenuhi dengan keraguan oleh peminat lama yang kecewa dengan kekurangan kandungan dan fungsi dalam talian yang lemah. Dead Rising 4, yang menampilkan kembalinya Frank West, menandakan berakhirnya siaran baru siri. Tempoh ini menyerlahkan titik rendah untuk Capcom, yang telah bergelut sejak 2010 dengan pulangan yang semakin berkurangan pada Mainline Resident Evil Games, walaupun jualan yang kuat, dan kekurangan penyertaan baru dalam francais utama lain seperti Devil May Cry. Monster Hunter, walaupun sangat popular di Jepun, berjuang untuk mendapatkan daya tarikan di peringkat antarabangsa.

"Ramai di antara kita mula merasakan bahawa apa yang peminat dan pemain mahu dari siri ini mendapat sedikit terpisah daripada apa yang kita buat," sentimen yang merangkumi sambungan antara Capcom dan penontonnya pada masa ini. Sejak 2017, bagaimanapun, Capcom telah berubah menjadi kuasa besar pembangunan permainan, melepaskan beberapa tajuk yang berjaya dari francais yang paling disayangi, termasuk Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6, dan satu siri remake yang diiktiraf secara kritikal dan reboot lembut dari siri Resident Evil. Pemulihan ini memerlukan lebih daripada sekadar belajar dari kesilapan masa lalu; Ia memerlukan pembaikan lengkap strategi Capcom, daripada mensasarkan penonton yang lebih luas untuk memanfaatkan teknologi baru.

Untuk menyelidiki lebih jauh ke dalam transformasi ini, IGN menemubual empat kreatif terkemuka Capcom untuk memahami bagaimana syarikat itu berjaya pulih dan berkembang maju. Ditubuhkan pada tahun 1979 sebagai pengilang mesin permainan elektronik, Capcom meningkat menjadi terkenal di '80an dan 90 -an dengan tajuk 2D ikonik seperti Street Fighter dan Mega Man, sebelum berjaya beralih ke 3D dengan Resident Evil. Tempoh antara tahun 2000 dan 2010 menyaksikan Capcom memodenkan francais klasiknya, yang memuncak dalam Resident Evil 4 yang terkenal.

Permainan Resident Evil Kambing? Kredit: Capcom.

Resident Evil 4, yang dikeluarkan pada tahun 2005, sering dianggap sebagai karya untuk gabungan seram dan tindakan yang inovatif. Walau bagaimanapun, permainan berikutnya berjuang untuk mengekalkan keseimbangan ini. Resident Evil 5, sebagai contoh, beralih ke arah lebih banyak permainan berorientasikan tindakan, dengan urutan yang merasakan lebih seperti blockbusters Hollywood daripada seram survival. Pergeseran ini dari identiti teras siri ini jelas kepada kedua -dua pemain dan pemaju, termasuk pengarah Resident Evil 4 R -remake Yasuhiro Ampo, yang telah bersama siri ini sejak tahun 1996.

"Secara keseluruhannya sepanjang siri Resident Evil, kami menubuhkan matlamat, cabaran, dan perkara yang kami ingin cuba dengan setiap permainan ... tetapi kali ini, ramai di antara kami mula merasakan bahawa apa yang peminat dan pemain ingin dari siri ini mendapat sedikit terpisah dari apa yang kami buat," jelas Ampo. Kekeliruan ini membawa kepada Resident Evil 6, yang cuba memenuhi kedua -dua tindakan dan peminat seram tetapi akhirnya tidak berpuas hati. Peralihan siri ke arah permainan berat tindakan telah dipenuhi dengan kekecewaan dari peminat, mendorong Capcom untuk meneroka arahan baru dengan spinoff seperti Umbrella Corps.

Street Fighter menghadapi cabaran yang sama. Selepas kejayaan Street Fighter 4, sekuelnya, Street Fighter 5, dikritik kerana kekurangan kandungan pemain tunggal dan fungsi dalam talian yang lemah. Francais utama lain, seperti Devil May Cry, juga berjuang, dengan Capcom Outsourcing permainan seterusnya, DMC: Devil May Cry, ke teori studio Ninja yang berpangkalan di UK. Walaupun menjadi kegemaran kultus, perubahan DMC terhadap mitologi dan permainan siri itu dipenuhi dengan perlawanan dari peminat, yang membawa kepada hiatus untuk francais.

Street Fighter 5, Penyebab Hilang

Street Fighter 5 adalah kecewa. Kredit: Capcom.

Menjelang pertengahan tahun 2010, Capcom mula melaksanakan perubahan untuk mengubah nasibnya. Langkah pertama adalah menangani isu -isu dengan Street Fighter 5. Pengarah Takayuki Nakayama dan pengeluar Shuhei Matsumoto dibawa masuk untuk menstabilkan permainan dan mendapatkan semula kepercayaan peminat. "Pasti ada beberapa cabaran dalam pengeluaran permainan, dan itu adalah sebahagian daripada sebab mengapa saya dibawa masuk ke dalam pasukan," kata Nakayama. Dikekang oleh laluan pembangunan yang sedia ada, pasukan memberi tumpuan kepada menyelesaikan isu -isu yang paling mendesak semasa merancang untuk Street Fighter 6.

Street Fighter 5 akan diperbaiki ke Street Fighter 5: Arcade Edition. Kredit: Capcom.

"Kami hanya tidak mempunyai cukup masa untuk menangani beberapa masalah dan cabaran yang kami hadapi di Street Fighter V," jelas Nakayama. "Oleh itu, dengan tangan kami terikat di belakang punggung kami, kami pada dasarnya perlu menunggu idea -idea yang akan dibawa kembali untuk fasa konseptual awal untuk Street Fighter 6, jadi kami dapat menangani dan melakukan perkara dengan betul untuk tajuk seterusnya." Matsumoto menambah bahawa meninggalkan Street Fighter 5 bukan pilihan; Sebaliknya, permainan ini berfungsi sebagai ujian untuk idea -idea yang akhirnya akan dilaksanakan di Street Fighter 6.

Pembangunan Street Fighter 5 menjadi proses yang berterusan untuk mengenal pasti apa yang tidak berfungsi dan apa yang tidak, memaklumkan reka bentuk Street Fighter 6. Kemas kini adalah dari peningkatan netcode dan keseimbangan karakter untuk memperkenalkan watak dan mekanik baru seperti V-Shift. Matlamat yang menyeluruh adalah untuk menjadikan permainan ini menyeronokkan sekali lagi, sesuatu Street Fighter 5 telah berjuang untuk mencapai. "Kami berdua menyedari bahawa permainan pertempuran adalah menyeronokkan, dan apabila anda terbiasa dengan mereka, ia menjadi lebih menyeronokkan dan sesuatu yang anda boleh bermain selama -lamanya selagi anda mempunyai lawan untuk bermain," kata Matsumoto. "Bagaimanapun, salah satu cabaran yang kami hadapi dengan Street Fighter V ialah kami merasakan bahawa tidak ada laluan yang jelas yang membantu membimbing pemain untuk sampai ke tahap itu di mana mereka akhirnya merasa seperti mereka bersenang -senang dan ingin terus bermain."

Street Fighter 6 bertujuan untuk menjadi lebih mudah didekati sementara masih menarik kepada pemain berpengalaman. Dengan menggunakan Street Fighter 5 sebagai testbed, Capcom dapat melancarkan Street Fighter 6 pada tahun 2023 sebagai salah satu permainan yang paling kritikal dalam francais. Walau bagaimanapun, untuk mengelakkan krisis masa depan, Capcom memerlukan peralihan strategik yang lebih penting, yang datang dengan perubahan dalaman dan penggunaan enjin permainan baru.

Monster Hunter mengambil alih dunia

Permulaan Revolusi Hunter Monster. Kredit: Capcom.

Sekitar masa pelancaran Street Fighter 5 pada tahun 2016, Capcom menjalani penyusunan semula dalaman untuk mempersiapkan generasi baru permainan yang dikuasakan oleh enjin RE, pengganti untuk rangka kerja MT yang penuaan. Perubahan ini bukan hanya mengenai teknologi tetapi juga membuat permainan untuk penonton global. "Ia adalah beberapa faktor yang datang bersama -sama," kata Hideaki Itsuno, yang terkenal dengan karyanya di Devil May Cry. "Perubahan enjin dan juga semua pasukan diberi matlamat yang sangat jelas pada ketika itu untuk membuat permainan yang mencapai pasaran global. [Permainan] yang menyeronokkan untuk semua orang."

Fokus Capcom semasa ERA PS3 dan Xbox 360 adalah untuk menangkap pasaran Barat, seperti yang dilihat dengan tajuk tindakan berat seperti Resident Evil 4 dan spinoffs seperti Umbrella Corps dan Lost Planet. Walau bagaimanapun, usaha ini sebahagian besarnya tidak berjaya. "Saya fikir kita mempunyai matlamat yang jelas hanya memberi tumpuan dan tidak menahan apa -apa," kata Itsuno. "Ke arah membuat permainan yang baik yang akan menjangkau orang dari seluruh dunia."

Tahun penting adalah 2017, dengan pelancaran Resident Evil 7 menandakan permulaan Renaissance Capcom. Monster Hunter, satu siri yang telah berjaya di Jepun, yang dicontohkan Fokus Global baru Capcom. Pada mulanya, siri ini mendapat kejayaan di PSP di Jepun kerana pasaran permainan pegang tangan yang kuat, tetapi ia berjuang di peringkat antarabangsa. "20 tahun yang lalu di Jepun, mempunyai sambungan rangkaian tidak semudah, dan tidak banyak orang yang bermain Monster Hunter dalam talian," jelas Ryozo Tsujimoto, pengeluar eksekutif siri. "Bagaimanapun, konsol genggam membuat permainan multiplayer mudah tanpa akses internet, dan saya menganggapnya sebagai kejayaan besar yang kami alami pemain mengalami permainan dengan cara ini, yang merupakan salah satu cara yang kami inginkan untuk mereka bermain dan menikmatinya, walaupun dalam era ketika permainan dalam talian tidak mudah."

Tumpuan Monster Hunter terhadap permainan koperasi sangat sesuai untuk pasaran permainan mudah alih Jepun, tetapi ini secara tidak sengaja memperkuat imejnya sebagai jenama Jepun sahaja. Walau bagaimanapun, dengan infrastruktur internet yang lebih baik di Barat dan keinginan untuk berkembang secara global, Capcom melancarkan Monster Hunter: World pada tahun 2018, sebuah permainan yang direka untuk penonton di seluruh dunia. "Pendekatan kami terhadap globalisasi siri dan Monster Hunter pada umumnya benar -benar mengikat bukan sahaja tema yang kami lakukan untuk mereka bentuk permainan, tetapi juga atas nama permainan," kata Tsujimoto. "Hakikat bahawa kami memanggilnya Monster Hunter: Dunia benar -benar agak mengangguk kepada fakta bahawa kami ingin merayu kepada penonton di seluruh dunia yang kami ingin benar -benar menggali dan mengalami Monster Hunter untuk kali pertama."

Monster Hunter: Dunia dibebaskan secara serentak di seluruh dunia tanpa kandungan eksklusif Jepun, sejajar dengan piawaian global. Ujian fokus membantu memperbaiki sistem permainan untuk merayu kepada penonton yang lebih luas, mengakibatkan jualan melebihi 20 juta salinan untuk Monster Hunter: Dunia dan susulannya, Monster Hunter Rise. "Di tengah -tengahnya, Monster Hunter benar -benar adalah permainan tindakan, dan rasa pencapaian yang anda dapat dari benar -benar menguasai tindakan itu merupakan aspek penting dari Monster Hunter," jelas Tsujimoto. "Tetapi bagi pemain yang lebih baru, ia benar -benar untuk sampai ke tahap itu. Langkah -langkah yang terlibat dalam mendapatkan pengertian pencapaian itu adalah apa yang kita cuba strategi untuk, dari segi merancang untuk pemain baru."

Resident Evil 7 mula mengubah keadaan

Selamat datang ke keluarga. Kredit: Capcom.

Walaupun Monster Hunter mempunyai formula yang menang, Resident Evil diperlukan untuk mencari jalan kembali untuk hidup seram. Pengeluar eksekutif Jun Takeuchi memutuskan bahawa siri itu harus kembali ke akarnya. "Ia adalah pada masa saya sedang mengusahakan Resident Evil Revelations 1 dan 2. Saya cuba menguji perkara yang berbeza, cuba pendekatan yang berbeza," kata Resident Evil 2 dan 4 REMAKE Director Yasuhiro Ampo. "Dan pada masa ini adalah apabila pasukan R & D dibahagikan kepada R & D Division One dan dua. Pengeluar eksekutif siri Resident Evil, Jun Takeuchi, mengambil alih R & D Division One, dan dia menetapkan arahan teras yang diperlukan oleh siri Resident Evil yang diperlukan untuk kembali ke asal -usulnya, ke akarnya."

Resident Evil 7, yang diumumkan pada persidangan PlayStation's E3 2016 dengan perspektif orang pertama, menandakan kembali seram. "Dengan Resident Evil 7, pengeluar eksekutif, Jun Takeuchi, menjelaskan bahawa kita tidak dapat memandang rendah betapa kritikalnya untuk siri ini untuk menjadi menakutkan dan tentang kelangsungan hidup," kata Ampo. Permainan ini berjaya, membawa kembali siri 'Fokus pada Survival Horror dengan suasana Gothic Selatan.

Capcom terus memenuhi perspektif perspektif orang ketiga dengan remake, bermula dengan Resident Evil 2, yang menjadi salah satu permainan Resident Evil yang paling laris. "Ia seperti, 'Baiklah orang benar -benar mahu ini berlaku.' Jadi pengeluar [Yoshiaki] Hirabayashi datang dengan slogan: 'Baiklah, kami akan melakukannya,' "kata Ampo. Kejayaan Resident Evil 2 membawa kepada pembuatan semula Resident Evil 3, dan walaupun teragak-agak awal, Capcom juga memperbaiki Resident Evil 4, menyempurnakan keseimbangan aksi-aksi untuk mengekalkan akar seram hidupnya.

Seram dilahirkan semula. Kredit: Capcom.

Sementara itu, pengarah Devil May Cry Hideaki Itsuno kembali ke siri ini selepas hiatus, yang bertujuan untuk mencabar genre tindakan yang dilembutkan. Dengan enjin RE yang baru, Itsuno berusaha untuk mencipta permainan tindakan yang paling hebat. "Saya rasa seperti trend utama dengan permainan tindakan adalah untuk membuat permainan tindakan yang sangat baik," kata Itsuno. "Mungkin, bagi saya, sedikit terlalu baik kepada pemain, memberi pinjaman kepada pemain terlalu banyak untuk saya sukai."

Alasan di sebalik perubahan

Matlamatnya? Buat permainan paling keren. Kredit: Capcom.

Keupayaan photorealistik enjin RE dan persekitaran pembangunan lincah membolehkan pasukan Capcom untuk berulang dengan cepat dan mencapai kesetiaan visual yang tinggi. "Jadi konsep asal untuk enjin RE adalah untuk membolehkan persekitaran pembangunan yang kurang tertekan dan dapat membantu kami membuat perkara lebih cepat," jelas Ampo. "Kerana ia adalah enjin yang dibangunkan secara dalaman, apabila kami memerlukan apa -apa alat tambahan, kami boleh meminta mereka secara dalaman.

Matlamatnya dengan Devil May Cry 5 adalah untuk mencipta permainan yang menyejukkan kesejukan. "Devil May Cry adalah francais yang menjadi sejuk," kata Itsuno. "Itulah francais itu, ia adalah tentang menjadi sejuk. Sejak saya mengambil alih siri ini dari Devil May Cry 3, saya meletakkan semua yang saya, sebagai orang, saya menganggap sepanjang hidup saya menjadi sejuk.

Zaman Emas Capcom Baru

Sejak 2017, Capcom secara konsisten mengeluarkan permainan yang terkenal, mencapai tahap kejayaan yang membezakannya daripada banyak rakan sebayanya. Kejayaan ini disebabkan oleh tumpuan untuk mewujudkan permainan yang menarik di seluruh dunia menggunakan enjin Re Advanced. "Capcom akan melalui era keemasan, dan, sekarang kita perlu melakukan segala yang kita dapat sehingga ini bertahan satu tahun lagi, satu tahun lagi, dan setiap tahun, satu tahun lagi," kata Monster Hunter's Tsujimoto. "Mudah -mudahan kita dapat melanjutkannya selagi kita boleh."

Strategi Capcom untuk mengekalkan intipati permainannya sambil memperluaskan rayuan global mereka telah menghasilkan usia keemasan baru untuk syarikat itu. Seperti yang dinyatakan oleh Nakayama Street Fighter, "Ini adalah masa yang sangat menarik untuk berada di Capcom sekarang. Banyak daripada kita dapat teruja dengan apa yang kita sedang kerjakan dan dapat memberi tumpuan kepada perkara -perkara yang kita fikir adalah menyeronokkan. Kebangkitan Capcom adalah bukti keupayaannya untuk menyesuaikan diri dan berinovasi, memastikan tempatnya di barisan hadapan industri permainan untuk tahun -tahun akan datang.