Ev > Haberler > Capcom'un Canlanması: Resident Evil 6'dan Monster Hunter Wilds'ın başarısına

Capcom'un Canlanması: Resident Evil 6'dan Monster Hunter Wilds'ın başarısına

Yazar:Kristen Güncelleme:Apr 14,2025

Monster Hunter Wilds, köy ve bir dizi yıldız remake sayesinde Capcom oyun endüstrisinde durdurulamaz görünüyor. Ancak, bu her zaman böyle değildi. Sadece birkaç yıl önce, bir dizi kritik ve ticari başarısızlığın ardından Capcom, temelini bulmak ve izleyicileriyle yeniden bağlantı kurmak için mücadele ediyordu.

Capcom bir kimlik kriziyle karşı karşıya kaldı. The survival horror genre-defining Resident Evil series had lost its edge after Resident Evil 4, and Street Fighter, another flagship franchise, was faltering with the poorly received Street Fighter 5. These setbacks put Capcom on the brink of collapse, but a pivotal shift in their game development strategy and the adoption of a new, powerful game engine breathed new life into their iconic series, sparking a resurgence that has propelled Capcom back to the endüstrinin ön saflarında.

Resident Evil yolunu kaybetti

Resident Evil 6, Mainline serisi için düşük bir noktaya işaret etti. Kredi: Capcom

2016, Capcom için zorlu bir yıldı. Resident Evil: Çevrimiçi Kooperatif atıcısı olan şemsiye Corps'un yayınlanması, hem gözden geçirenlerden hem de taraftarlardan sert eleştirilerle karşılandı. Benzer şekilde, Street Fighter 5, içerik eksikliği ve kötü çevrimiçi işlevsellikten hayal kırıklığına uğrayan uzun zamandır hayranlar tarafından şüphecilikle karşılandı. Frank West'in dönüşünü içeren Dead Rising 4, serinin yeni sürümlerinin sonunu işaret etti. Bu dönem, güçlü satışlara rağmen, Mainline Resident Evil Games'teki geri dönüşlerle ve Devil May Cry gibi diğer önemli franchise'larda yeni girişlerin eksikliğiyle 2010'dan beri mücadele eden Capcom için düşük bir noktayı vurguladı. Monster Hunter, Japonya'da oldukça popüler olmasına rağmen, uluslararası alanda çekiş kazanmak için mücadele etti.

"Birçoğumuz, hayranların ve oyuncuların seriden istediklerinin yaptıklarımızdan biraz ayrı olduklarını hissetmeye başladık," bu süre zarfında Capcom ve izleyicileri arasındaki bağlantıyı kapsülleyen bir duygu. Bununla birlikte, 2017'den bu yana Capcom, Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6 ve Resident Evil serisinin bir dizi eleştirmen beğeni toplayan remake ve yumuşak yeniden başlatmaları da dahil olmak üzere en sevilen franchise'tan bir dizi başarılı başlık yayınladı. Bu geri dönüş sadece geçmiş hatalardan öğrenmekten daha fazlasını gerektirdi; Daha geniş bir kitleyi hedeflemekten yeni teknolojilerden yararlanmaya kadar Capcom'un stratejisinin tam bir revizyonunu gerektiriyordu.

Bu dönüşümü daha derinlemesine incelemek için IGN, şirketin nasıl iyileşmeyi ve gelişmeyi başardığını anlamak için Capcom'un önde gelen reklam öğelerinden dördü ile röportaj yaptı. 1979 yılında elektronik oyun makinelerinin üreticisi olarak kurulan Capcom, 80'lerde ve 90'larda Street Fighter ve Mega Man gibi ikonik 2D başlıklarla ön plana çıktı ve Resident Evil ile 3D'ye geçmeden önce. 2000 ve 2010 arasındaki dönem, Capcom'un eleştirmenlerce beğenilen Resident Evil 4'le sonuçlanan klasik franchise'larını modernize ettiğini gördü.

Keçi Resident Evil oyunu? Kredi: Capcom.

2005 yılında yayınlanan Resident Evil 4, genellikle yenilikçi korku ve eylem karışımı için bir başyapıt olarak selamlanıyor. Ancak, sonraki oyunlar bu dengeyi korumak için mücadele etti. Örneğin Resident Evil 5, hayatta kalma korkusundan daha fazla Hollywood gişe rekorları kıran dizilerle daha aksiyon odaklı oyuna doğru kaydı. Serinin temel kimliğinden uzaklaşan bu kayma, 1996'dan beri diziyle birlikte olan Resident Evil 4 Remake Direktörü Yasuhiro Ampo da dahil olmak üzere hem oyuncular hem de geliştiriciler için belirgindi.

Ampo, "Genel olarak Resident Evil serisi boyunca, her oyunla denemek istediğimiz farklı hedefler, zorluklar ve şeyler oluşturduk ... ancak bu sefer, çoğumuz seriden hayranların ve oyuncuların yaptıklarımızdan biraz ayrı olduğunu hissetmeye başladık." Bu karışıklık, hem aksiyon hem de korku hayranlarına hitap etmeye çalışan ancak sonuçta ikisini de tatmin eden Resident Evil 6'ya yol açtı. Dizinin aksiyon ağırlık oyununa doğru kayması, hayranların hayal kırıklığı ile karşılandı ve Capcom'u şemsiye kolordu gibi spinofflarla yeni yönleri keşfetmeye teşvik etti.

Street Fighter da benzer zorluklarla karşılaştı. Street Fighter 4'ün başarısından sonra, devamı Street Fighter 5, tek oyunculu içerik ve kötü çevrimiçi işlevsellik eksikliği nedeniyle eleştirildi. Devil May Cry gibi diğer önemli franchise'lar da bir sonraki oyunu DMC: Devil May Cry, İngiltere merkezli stüdyo Ninja Teorisi'ne dış kaynak kullanımı ile mücadele etti. Kült favorisi olmasına rağmen, DMC'nin serinin mitolojisi ve oyundaki değişiklikleri hayranların direnişiyle karşılandı ve franchise için bir arayışa yol açtı.

Street Fighter 5, Kayıp Sebep

Street Fighter 5 hayal kırıklığına uğradı. Kredi: Capcom.

2010'ların ortalarında Capcom, servetlerini tersine çevirmek için değişiklikler uygulamaya başladı. İlk adım Street Fighter 5 ile ilgili sorunları ele alıyordu. Yönetmenler Takayuki Nakayama ve yapımcı Shuhei Matsumoto, oyunu stabilize etmek ve hayranların güvenini yeniden kazanmak için getirildi. Nakayama, "Oyunun yapımında kesinlikle bazı zorluklar vardı ve bu takıma getirilmemin nedeninin bir parçasıydı." Oyunun mevcut geliştirme yoluyla kısıtlanan ekip, Street Fighter 6'yı planlarken en acil sorunları düzeltmeye odaklandı.

Street Fighter 5, Street Fighter 5: Arcade Edition'a geliştirilecek. Kredi: Capcom.

Nakayama, "Street Fighter V'de karşılaştığımız bazı sorunları ve zorlukları ele almak için yeterli zamanımız yoktu." "Ve böylece, ellerimiz arkamızın arkasına bağlandığında, temelde Street Fighter 6 için ilk kavramsal aşamalar için bu fikirlerin geri getirilmesini beklemek zorunda kaldık, böylece bir sonraki başlık için işleri düzgün bir şekilde ele alabiliriz." Matsumoto, Street Fighter 5'i terk etmenin bir seçenek olmadığını ekledi; Bunun yerine, oyun sonunda Street Fighter 6'da uygulanacak fikirler için bir test alanı olarak hizmet etti.

Street Fighter 5'in gelişimi, neyin işe yaradığını ve neyin işe yaramadığını belirlemek için devam eden bir süreç haline geldi, Street Fighter 6'nın tasarımını bilgilendirdi. Güncellemeler netcode ve karakter dengesini geliştirmekten V-Shift gibi yeni karakterler ve mekanikler sunmaya kadar değişiyordu. Kapsayıcı hedef oyunu tekrar eğlenceli hale getirmekti, Street Fighter 5'in başarmak için mücadele ettiği bir şey. Matsumoto, "İkimiz de dövüş oyunlarının eğlenceli olduğunu fark ettik ve onlara alıştığınızda, daha keyifli hale geliyor ve karşı oynayacak bir rakibiniz olduğu sürece sonsuza dek oynayabileceğiniz bir şey." Dedi. "Bununla birlikte, Street Fighter V ile karşılaştığımız zorluklardan biri, oyuncuların nihayet eğlendiklerini ve oynamaya devam etmek isteyecekleri gibi hissettikleri seviyeye ulaşmalarına yardımcı olan açık bir yol olmadığını hissettik."

Street Fighter 6, deneyimli oyunculara hitap ederken daha ulaşılabilir olmayı hedefledi. Street Fighter 5'i test yatağı olarak kullanan Capcom, 2023'te Street Fighter 6'yı franchise'daki en eleştirmenlerden biri olarak başlatabildi. Bununla birlikte, gelecekteki krizlerden kaçınmak için Capcom, iç değişiklikler ve yeni bir oyun motorunun benimsenmesi ile birlikte gelen daha önemli bir stratejik değişime ihtiyaç duydu.

Monster Hunter dünyayı devraldı

Canavar Avcı Devrimi'nin başlangıcı. Kredi: Capcom.

Street Fighter 5'in 2016'daki lansmanı sırasında, Capcom, yaşlanan MT çerçevesinin yerine, RE motoru tarafından desteklenen yeni nesil oyunlara hazırlanmak için dahili bir yeniden yapılanma geçirdi. Bu değişiklik sadece teknoloji değil, aynı zamanda küresel bir kitle için oyun yaratmakla da ilgiliti. "Bir araya gelen birkaç faktördü," dedi Hideai Itsuno, Devil May Cry ile ilgili çalışmasıyla biliniyor. "Motorun ve ayrıca tüm takımlara, küresel pazara ulaşan oyunlar yapmak için çok net bir hedef verildi. [Oyunlar] herkes için eğlenceli."

Capcom'un PS3 ve Xbox 360 döneminde odak noktası, Resident Evil 4 gibi aksiyon ağır başlıkları ve Umbrella Corps ve Lost Planet gibi spinofflarla görüldüğü gibi batı pazarını yakalamaktı. Ancak, bu çabalar büyük ölçüde başarısız oldu. "Bence sadece odaklanmak ve hiçbir şeyi geri tutmamak için bu açık bir hedefimiz var," dedi Itsuno. "Dünyanın her yerinden insanlara ulaşacak iyi oyunlar yapmaya doğru."

Önemli yıl 2017 oldu ve Resident Evil 7'nin Capcom'un Rönesansının başlangıcını işaret ediyor. Japonya'da öncelikle başarılı olan bir dizi olan Monster Hunter, Capcom'un yeni küresel odağını örneklendirdi. Başlangıçta, dizi güçlü el oyun pazarı nedeniyle Japonya'daki PSP'de başarı buldu, ancak uluslararası alanda mücadele etti. Dizinin baş yapımcısı Ryozo Tsujimoto, "20 yıl önce Japonya'da, ağ bağlantısına sahip olmak o kadar kolay değildi ve çevrimiçi Monster Hunter'ı oynayan çok sayıda insan yoktu." "Bununla birlikte, elde taşınır konsollar, internet erişimi olmadan çok oyunculu oyunları kolaylaştırdı ve bunu, oyunları bu şekilde deneyimlediğimiz büyük bir başarı olarak görüyorum, bu da onların oynaması ve eğlenmeleri için gerçekten istediklerimizden biriydi, hatta çevrimiçi oyunun kolay olmadığı dönemde bile."

Monster Hunter'ın kooperatif oyununa odaklanması Japonya'nın mobil oyun pazarı için çok uygundu, ancak bu yanlışlıkla sadece Japonya markası olarak imajını güçlendirdi. Bununla birlikte, Batı'da gelişmiş internet altyapısı ve küresel olarak genişleme arzusu ile Capcom, dünya çapında bir izleyici için tasarlanmış bir oyun olan 2018'de Monster Hunter: World'i başlattı. Tsujimoto, "Dizinin küreselleşmesine yaklaşımımız ve Monster Hunter, sadece oyunu tasarlamaya gittiğimiz temalara değil, aynı zamanda oyun adına da gerçekten bağlıydı." Dedi. "Buna Monster Hunter: World olarak adlandırdığımız gerçeği, ilk kez Monster Hunter'ı gerçekten kazmak ve deneyimlemek istediğimiz dünya çapında izleyiciye itiraz etmek istediğimiz gerçeğine gerçekten bir baş sallama."

Monster Hunter: World, küresel standartlarla uyumlu olarak Japonya'ya özel içerik olmadan dünya çapında aynı anda piyasaya sürüldü. Odak testleri, oyunun sistemlerinin daha geniş bir kitleye hitap etmesine yardımcı oldu ve satışların Monster Hunter: World ve takibi Monster Hunter Rise için 20 milyon kopyayı aşmasına neden oldu. Tsujimoto, "Monster Hunter gerçekten bir aksiyon oyunudur ve bu eylemden gerçekten hakim olmaktan elde ettiğiniz başarı duygusu canavar avcısının önemli bir yönüdür." "Ama daha yeni oyuncular için bu gerçekten bu noktaya ulaşmakla ilgili. Bu başarı duygusuna ulaşmanın adımları, yeni oyuncular için tasarlama açısından strateji oluşturmaya çalıştığımız şey."

Resident Evil 7 işleri tersine çevirmeye başladı

Aileye hoş geldiniz. Kredi: Capcom.

Monster Hunter'ın kazanan bir formülü olsa da, Resident Evil'in hayatta kalma dehşetine geri dönmesi gerekiyordu. Baş yapımcı Jun Takeuchi, dizinin köklerine dönmesi gerektiğine karar verdi. Resident Evil 2 ve 4 Remake Direktörü Yasuhiro Ampo, "Resident Evil Revelations 1. ve 2. üzerinde çalıştığım zamandı. Farklı şeyleri test etmeye, farklı yaklaşımları denemeye çalışıyordum." "Ve bu süre zarfında Ar -Ge takımlarının Ar -Ge Division Bir ve İkinci'ye bölündüğü zamandır. Resident Evil Serisi Jun Takeuchi'nin baş yapımcısı Ar -Ge Division Birinci'nin komutasını aldı ve Resident Evil serisinin kökenlerine geri dönmek için gereken temel yönü belirledi."

Resident Evil 7, PlayStation'ın E3 2016 konferansında birinci şahıs perspektifiyle duyurdu, korkuya dönüş oldu. Ampo, "Resident Evil 7 ile baş yapımcı Jun Takeuchi ile, serinin korkutucu ve hayatta kalma konusunda ne kadar kritik olduğunu hafife alamayacağımızı açıkça belirtti." Dedi. Oyun bir başarıydı ve dizinin Güney Gotik bir ortamla hayatta kalma korkusuna odaklanmasını geri getirdi.

Capcom, en çok satan Resident Evil oyunlarından biri haline gelen Resident Evil 2'den başlayarak serinin üçüncü şahıs perspektifinin hayranlarına hitap etmeye devam etti. "Sanki, 'Tamam insanlar bunun olmasını istiyor.' Böylece yapımcı [Yoshiaki] Hirabayashi sloganı buldu: 'Eh, yapacağız', "diye açıkladı Ampo. Resident Evil 2'nin başarısı, Resident Evil 3'ün yeniden yapımına yol açtı ve ilk tereddütlere rağmen Capcom, hayatta kalma korku köklerini korumak için aksiyon-korku dengesini ince ayarlayan Resident Evil 4'ü yeniden düzenledi.

Korku yeniden doğdu. Kredi: Capcom.

Bu arada, Devil May Cry yönetmeni Hidea Itsuno, yumuşatılmış aksiyon türüne meydan okumayı amaçlayan bir aradan sonra diziye döndü. Yeni RE motoru ile Itsuno mümkün olan en havalı aksiyon oyununu yaratmaya çalıştı. Itsuno, "Aksiyon oyunlarının ana trendinin çok nazik aksiyon oyunları yapmak olduğunu hissettim." "Belki benim için, oyunculara biraz fazla nazik, oyuncuya sevdim."

Değişimin arkasındaki neden

Amaç? Şimdiye kadarki en havalı oyunu yapın. Kredi: Capcom.

RE motorunun fotogeralist yetenekleri ve çevik geliştirme ortamı, Capcom'un ekiplerinin hızlı bir şekilde yinelemesine ve yüksek görsel sadakat elde etmesine izin verdi. Ampo, "Bu yüzden RE motoru için orijinal konsept, daha az stresli ve işleri daha hızlı yapmamıza yardımcı olabilecek bir geliştirme ortamına izin vermekti." "Dahili olarak geliştirilen bir motor olduğu için, herhangi bir ek araca ihtiyaç duyduğumuzda, onları dahili olarak isteyebiliriz. Biraz hızlı, dahili olarak ve aynı zamanda yinelenebilirler."

Itsuno'nun Devil May Cry 5 ile hedefi, serinliği özetleyen bir oyun yaratmaktı. "Devil May Cry, havalı olmaya dayanan bir franchise." Dedi. "Franchise'ın bu, havalı olmakla ilgili. Devil May Cry 3'ten diziyi devraldığımdan beri, bir insan olarak, hayatım boyunca serin olduğunu düşündüğüm her şeyi koydum. TV'de, filmlerde ve okuduğum çizgi romanlarda gördüğüm her şey, yaşadığım herhangi bir spor deneyimi, oyunun neye serin olduğunu düşündüğüm her şeyi damıtmaya çalışıyorum."

Yeni bir Capcom Altın Çağ

2017'den bu yana Capcom, sürekli olarak beğenilen oyunları yayınladı ve onu akranlarının çoğundan ayıran bir başarı seviyesine ulaştı. Bu başarı, gelişmiş RE motorunu kullanarak küresel çekici oyunlar yaratmaya odaklanmaktadır. Monster Hunter'dan Tsujimoto, "Capcom altın bir çağdan geçiyor ve şimdi, elimizden gelen her şeyi yapmalıyız, böylece bir yıl daha, bir yıl daha ve her yıl, bir yıl daha sürecek." Dedi. "Umarım bunu olabildiğince uzatabiliriz."

Capcom'un küresel çekiciliğini genişletirken oyunlarının özünü koruma stratejisi, şirket için yeni bir Altın Çağ ile sonuçlandı. Street Fighter'ın Nakayama'nın belirttiği gibi, "Şu anda Capcom'da olmak çok heyecan verici bir zaman. Birçoğumuz üzerinde çalıştığımız şey hakkında heyecanlanabiliyoruz ve eğlenceli olduğunu düşündüğümüz şeylere odaklanabiliyoruz. Yani, evet, sanırım Altın Çağ bunun bir yorumu olabilir." Capcom'un yeniden canlanması, adapte olma ve yenilik yapma yeteneğinin bir kanıtıdır ve gelecek yıllar boyunca oyun endüstrisinin ön saflarında yer alır.