Dom > Aktualności > Odrodzenie Capcom: From Resident Evil 6 do Sukces Monster Hunter Wilds
Dzięki Monster Hunter Wilds, który pobije rekordy Steam i Resident Evil, ciesząc się niespotykaną popularnością dzięki Village i serii gwiezdnych przeróbek, Capcom wydaje się nie do powstrzymania w branży gier. Jednak nie zawsze tak było. Zaledwie kilka lat temu, po serii krytycznych i komercyjnych niepowodzeń, Capcom walczył o znalezienie pozycji i ponowne połączenie z publicznością.
Capcom stanął w obliczu kryzysu tożsamości. Seria Resident Resident Evil Definvival Horror Survival straciła przewagę po Resident Evil 4 i Street Fighter, kolejnej flagowej serii, zawahał się z słabo przyjętym Street Fighter 5. Te niepowodzenia stawiały Capcom na skraju zawalenia się, ale kluczowa zmiana w strategii rozwoju gry i adopcji nowego, potężnego silnika gry w nowym życiu w ich iConic Series, sparującą, która ma proporcjonalną moc, która ma wyprostować Strategię. czołówka branży.
2016 był trudnym rokiem dla Capcom. Wydanie Resident Evil: Parrella Corps, internetowego strzelca spółdzielczego, spotkała się z surową krytyką zarówno recenzentów, jak i fanów. Podobnie Street Fighter 5 spotkał się ze sceptycyzmem długoletni fani, którzy byli rozczarowani brakiem treści i słabej funkcjonalności online. Dead Rising 4, obejmujący powrót Franka Westa, oznaczał koniec nowych wydań serii. W tym okresie podkreślił niski punkt Capcom, który walczył od 2010 roku z malejącymi zwrotami w Mainline Resident Evil Games, pomimo silnej sprzedaży i braku nowych wpisów w innych kluczowych franczyzach, takich jak Devil May Cry. Monster Hunter, choć niezwykle popularny w Japonii, starał się zdobyć trakcję na arenie międzynarodowej.
„Wielu z nas zaczęło czuć, że to, czego fani i gracze chcieli z serii, było trochę odrębne od tego, co robiliśmy”, w tym czasie sentyment, który zawierał rozłączenie Capcom i jego publiczności. Jednak od 2017 r. Capcom przekształcił się w potęgę rozwoju gier, uwalniając szereg udanych tytułów z najbardziej ukochanych franczyz, w tym Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6 oraz seria uznanych przez krytyków przeróbek i miękkich ponownych ponownych ponownych rozruchów serii Zła. Ta zmiana wymagała czegoś więcej niż uczenia się na błędach z przeszłości; Wymagało to całkowitego przeglądu strategii CAPCOM, od atakowania szerszej publiczności po wykorzystanie nowej technologii.
Aby zagłębić się w tę transformację, IGN przeprowadził wywiad z czterema wiodącymi kreatywami Capcom, aby zrozumieć, w jaki sposób firmie udało się wyzdrowieć i rozwijać. Założona w 1979 roku jako producent elektronicznych maszyn do gier, Capcom zyskał na znaczeniu w latach 80. i 90. z kultowymi tytułami 2D, takimi jak Street Fighter i Mega Man, zanim skutecznie przeszedł do 3D z Resident Evil. W okresie w latach 2000–2010 Capcom modernizował swoje klasyczne franczyzy, którego kulminacją jest uznane przez krytyków Resident Evil 4.
Resident Evil 4, wydany w 2005 roku, jest często okrzyknięty arcydziełem innowacyjnej mieszanki horroru i akcji. Jednak kolejne gry walczyły o utrzymanie tej równowagi. Resident Evil 5, na przykład, przesunęło się w kierunku gry zorientowanej na akcję, z sekwencjami, które bardziej przypominały hollywoodzkie hity niż horror przetrwania. Odejście od podstawowej tożsamości serii było widoczne zarówno dla graczy, jak i programistów, w tym remake'u Resident Evil 4 Remake Yasuhiro Ampo, który jest w serii od 1996 roku.
„Ogólnie w całej serii Resident Evil ustawiliśmy różne cele, wyzwania i rzeczy, które chcemy wypróbować z każdą grą… ale tym razem wielu z nas zaczęło czuć, że to, czego fani i gracze chcieli z serii, było trochę odrębne od tego, co robiliśmy” - wyjaśnił Ampo. To zamieszanie doprowadziło do Resident Evil 6, które próbowało zaspokoić zarówno fanów akcji, jak i horroru, ale ostatecznie nie jest zadowolony. Przesunięcie serii w kierunku rozgrywki akcji spotkało się z rozczarowaniem fanów, co skłoniło Capcom do zbadania nowych wskazówek z spinoffami, takimi jak Korpus Umbrella.
Street Fighter stanął w obliczu podobnych wyzwań. Po sukcesie Street Fighter 4, jego kontynuacja, Street Fighter 5, został skrytykowany za brak treści dla jednego gracza i słabą funkcjonalność online. Inne kluczowe franczyzy, takie jak Devil May Cry, również walczyły, z Capcom outsourcingem następnej gry, DMC: Devil May Cry, brytyjskiej studio Ninja Theory. Pomimo tego, że stały się kultowym ulubieńcem, zmiany DMC w mitologii i rozgrywce serii spotkały się z oporem fanów, co prowadzi do przerwy dla franczyzy.
W połowie lat 2010. Capcom zaczął wdrażać zmiany, aby odwrócić swoje fortuny. Pierwszym krokiem było rozwiązanie problemów z Street Fighter 5. Dyrektorzy Takayuki Nakayama i producent Shuhei Matsumoto zostali sprowadzeni do stabilizacji gry i odzyskania zaufania fanów. „Zdecydowanie pojawiły się pewne wyzwania w produkcji gry i to był jeden z powodów, dla których zostałem sprowadzony do zespołu” - przyznał Nakayama. Zespół, ograniczony istniejącą ścieżką rozwoju gry, skupił się na rozwiązaniu najbardziej palących problemów podczas planowania Street Fighter 6.
„Po prostu nie mieliśmy wystarczająco dużo czasu, aby rozwiązać niektóre problemy i wyzwania, przed którymi stanęliśmy w Street Fighter V” - wyjaśnił Nakayama. „I tak, z rękami związanymi za naszymi plecami, w zasadzie musieliśmy czekać, aż te pomysły zostaną przywrócone na początkowe fazy koncepcyjne dla Street Fighter 6, abyśmy mogli poradzić sobie i robić rzeczy właściwie dla następnego tytułu”. Matsumoto dodał, że porzucenie Street Fighter 5 nie było opcją; Zamiast tego gra służyła jako podstawa do pomysłów, które ostatecznie zostaną wdrożone w Street Fighter 6.
Rozwój Street Fighter 5 stał się ciągłym procesem określenia tego, co zadziałało, a co nie, informując o projekcie Street Fighter 6. Aktualizacje wahały się od poprawy bilansu netto i postaci po wprowadzenie nowych postaci i mechaników, takich jak V-SHIFT. Nadrzędnym celem było ponowne zabawa w grze, coś, co Street Fighter 5 walczył o osiągnięcie. „Oboje zdaliśmy sobie sprawę, że gry walki są zabawne, a kiedy przyzwyczajasz się do nich, staje się to przyjemniejsze i coś, co zasadniczo możesz grać na zawsze, o ile masz przeciwnika, aby grać” - powiedział Matsumoto. „Jednak jednym z wyzwań, przed którymi stanęliśmy w Street Fighter V, jest to, że czuliśmy, że nie ma jasnej ścieżki, która pomogła graczom osiągnąć ten poziom, na którym w końcu czują się, jakby się bawili i będą chcieli grać”.
Street Fighter 6 miał być bardziej przystępny, a jednocześnie atrakcyjny dla doświadczonych graczy. Korzystając z Street Fighter 5 jako testu testowego, Capcom był w stanie uruchomić Street Fighter 6 w 2023 r. Jako jedną z najbardziej uznanych przez krytyków gier w serii. Jednak, aby uniknąć przyszłych kryzysów, Capcom potrzebował bardziej znaczącej zmiany strategicznej, która przyczyniła się do zmian wewnętrznych i przyjęcia nowego silnika gry.
Mniej więcej w czasie premiery Street Fighter 5 w 2016 roku Capcom przeszedł wewnętrzną reorganizację, aby przygotować się do nowej generacji gier zasilanych przez silnik RE, zastępcę starzejącego się ram MT. Ta zmiana dotyczyła nie tylko technologii, ale także tworzeniu gier dla globalnej publiczności. „To było kilka czynników, które się połączyły” - powiedział Hideaki Itsuno, znany z pracy nad Devil May Cry. „Zmiana silnika, a także wszystkie zespoły miały w tym momencie bardzo wyraźny cel, aby gry osiągnęły globalny rynek. [Gry], które są zabawne dla wszystkich”.
Capcom koncentruje się na ERA PS3 i Xbox 360 polegał na zdobywaniu zachodniego rynku, jak widać w przypadku tytułów ciężkich, takich jak Resident Evil 4 i Spinoffs, takich jak Korpus Parasolowy i Lost Planet. Jednak wysiłki te były w dużej mierze nieudane. „Myślę, że mieliśmy ten wyraźny cel, aby po prostu skupić się i nie powstrzymywać niczego” - powiedział itsuno. „W kierunku tworzenia dobrych gier, które dotarłyby do ludzi z całego świata”.
Ktury w 2017 roku, wraz z uruchomieniem Resident Evil 7 na początku renesansu Capcom. Monster Hunter, serial, który odniósł przede wszystkim sukces w Japonii, jest przykładem nowego globalnego skupienia Capcom. Początkowo seria odniosła sukces w PSP w Japonii ze względu na silny rynek gier, ale walczył na arenie międzynarodowej. „20 lat temu w Japonii połączenie sieciowe nie było tak łatwe, a nie było ogromnej liczby ludzi grających w Monster Hunter online” - wyjaśnił Ryozo Tsujimoto, producent wykonawczy serii. „Jednak ręczne konsole ułatwiły rozgrywkę dla wielu graczy bez dostępu do Internetu i uważam to za wielki sukces, że gracze doświadczyli gry w ten sposób, co było jednym ze sposobów, w jaki naprawdę chcieliby, aby grali i cieszyć się nią, nawet w czasach, gdy rozgrywka online nie była łatwa”.
Koncentracja Monster Hunter na grę kooperacyjnej była dobrze odpowiednia na japoński rynek gier mobilnych, ale to nieumyślnie wzmocniło swój wizerunek marki tylko dla Japonii. Jednak dzięki ulepszonej infrastrukturze internetowej na Zachodzie i chęci rozwoju na całym świecie, Capcom uruchomił Monster Hunter: World in 2018, grę zaprojektowaną dla publiczności na całym świecie. „Nasze podejście do globalizacji serii i ogólnie Monster Hunter naprawdę wiąże się z nie tylko tematami, które mieliśmy zaprojektować grę, ale także w nazwie gry” - powiedział Tsujimoto. „Fakt, że nazwaliśmy to Monster Hunter: świat jest naprawdę ukłonem wobec faktu, że chcieliśmy odwołać się do tej światowej publiczności, którą chcieliśmy naprawdę zagłębić się i doświadczyć Huntera Monster po raz pierwszy”.
Monster Hunter: World został wydany jednocześnie na całym świecie bez ekskluzywnych treści Japonii, zgodnych z globalnymi standardami. Testy fokusowe pomogły udoskonalić systemy gry, aby spodobały się szerszej publiczności, co spowodowało sprzedaż przekraczającą 20 milionów egzemplarzy dla Monster Hunter: World i jego kontynuację, Monster Hunter Rise. „W jego sercu Monster Hunter naprawdę jest grą akcji i to poczucie osiągnięcia, które odczuwasz od naprawdę opanowania tej akcji, jest ważnym aspektem Monster Hunter” - wyjaśnił Tsujimoto. „Ale dla nowszych graczy tak naprawdę chodzi o dotarcie do tego punktu. Kroki związane z dotarciem do tego poczucia spełnienia jest to, co staramy się strategować pod względem projektowania dla nowych graczy”.
Podczas gdy Monster Hunter miał zwycięską formułę, Resident Evil musiał znaleźć drogę do przetrwania. Producent wykonawczy Jun Takeuchi zdecydował, że seria powinna powrócić do swoich korzeni. „Mniej więcej w czasie, gdy pracowałem nad Resident Evil Revelations 1 i 2. Próbowałem przetestować różne rzeczy, wypróbować różne podejścia” - przypomniał sobie remake Resident Evil 2 i 4 remake Yasuhiro Ampo. „Mniej więcej w tym czasie zespoły badawczo -rozwojowe zostały podzielone na Division One i dwa. Producent wykonawczy serii Resident Evil, Jun Takeuchi, przejął dowództwo w Division One R&D i ustanowił główny kierunek, w którym seria Resident Evil musi wrócić do swoich początków, do swoich korzeni”.
Resident Evil 7, ogłoszony na konferencji PlayStation E3 2016 z perspektywą pierwszej osoby, oznaczał powrót do horroru. „Z Resident Evil 7, producent wykonawczy, Jun Takeuchi, wyjaśnił, że nie możemy nie docenić, jak krytyczne jest seria, aby była przerażająca i o przetrwaniu” - powiedział Ampo. Gra zakończyła się sukcesem, przywracając koncentrację serialu na horrorze Survival z południowym gotyckim otoczeniem.
Capcom nadal zaspokajał fanów perspektywy trzeciej osoby z przeróbkami, zaczynając od Resident Evil 2, który stał się jedną z najlepiej sprzedających się gier Resident Evil. „To było jak:„ W porządku, ludzie naprawdę chcą, aby tak się stało ”. Tak więc producent [Yoshiaki] Hirabayashi wymyślił hasło: „Cóż, zrobimy to”, ujawnił Ampo. Sukces Resident Evil 2 doprowadził do przeróbki Resident Evil 3, a pomimo początkowego wahania Capcom przerobił także Resident Evil 4, dopracowując równowagę horroru akcji, aby utrzymać swoje horrory przetrwania.
Tymczasem dyrektor Devil May Cry Hideaki Itsuno powrócił do serii po przerwie, mając na celu zakwestionowanie złagodzonego gatunku akcji. Dzięki nowemu silnikowi RE itsuno starał się stworzyć możliwą grę akcji. „Czułem, że głównym trendem w grach akcji było tworzenie gier akcji, które były bardzo miłe” - przyznał Itsuno. „Może dla mnie trochę zbyt miły dla graczy, nadając graczowi rękę dla moich upodobań”.
Możliwości fotorealistyczne silnika RE i zwinne środowisko programistyczne pozwoliły zespołom CAPCOM szybko iterować i osiągnąć wysoką wierność wizualną. „Tak więc pierwotną koncepcją silnika RE było umożliwienie środowiska programistycznego, które było mniej stresujące i może pomóc nam przyspieszyć” - wyjaśnił Ampo. „Ponieważ jest to silnik opracowany wewnętrznie, kiedy potrzebowaliśmy dodatkowych narzędzi, cóż, moglibyśmy o nie poprosić o nie wewnętrznie. Można je ustalić nieco szybko, wewnętrznie, a także iterować”.
Celem ITSUNO z Devil May Cry 5 było stworzenie gry, która uosobienia chłód. „Devil May Cry to franczyza, która oznacza, że jest fajny” - powiedział Itsuno. „Taki właśnie jest franczyza, chodzi o bycie fajnym. Odkąd przejąłem serial od Devil May Cry 3, włożyłem wszystko, co ja, jako osoba, uważałem przez całe życie. Wszystko, co widziałem w telewizji, w filmach i komiksach, które przeczytałem, wszelkie sportowe doświadczenia, które miałem, staram się destylować wszystko, co, jak sądzę, jest fajne w tej grze.”
Od 2017 roku Capcom konsekwentnie wydawał uznane przez krytyków gry, osiągając poziom sukcesu, który odróżnia go od wielu rówieśników. Sukces ten przypisuje się tworzeniu globalnie atrakcyjnych gier za pomocą zaawansowanego silnika RE. „Capcom przechodzi przez złotą erę i, cóż, teraz musimy zrobić wszystko, co możemy, aby trwał jeszcze jeden rok, jeszcze rok, a co roku jeszcze jeden rok” - powiedział Tsujimoto Monster Hunter. „Mam nadzieję, że możemy go przedłużyć tak długo, jak możemy”.
Strategia CAPCom polegająca na utrzymaniu istoty swoich gier przy jednoczesnym rozszerzeniu ich globalnego uroku spowodowała nowy złoty wiek dla firmy. Jak zauważył Nakayama Street Fighter: „To bardzo ekscytujący czas, aby być teraz w Capcom. Wielu z nas jest w stanie ekscytować się tym, nad czym pracujemy i jest w stanie skupić się na rzeczach, które naszym zdaniem są zabawne. Tak, myślę, że złoty wiek może być jedną z nich”. Odrodzenie Capcom jest świadectwem jego zdolności do dostosowywania się i innowacji, zapewniając swoje miejsce na czele branży gier przez wiele lat.
Sakamoto Puzzle rozwija się w Japonii
Jan 27,2025
Poślizgnąć się, rywalizować i przetrwać swoich przeciwników w nowej grze Snoaky Cat
Feb 26,2025
Roblox Dziedzictwo Króla: Kody z grudnia 2024 r. (aktualizacja)
Dec 24,2024
Liczba jednoczesnych graczy w Apex Legends stale spada
Dec 30,2024
Alien: Romulus „ustalony” okropny Ian Holm CGI do wydania domu, ale fani nadal uważają, że to całkiem złe
Mar 03,2025
[Arcane Season pojawia się w świetle pochodni: Infinite]
Jan 29,2025
Roblox: Uzyskaj ekskluzywne kody „Game” sezonu 2 dla epickich nagród
Feb 20,2025
Marvel Rivals debiutuje aktualizację map w centrum miasta
Feb 02,2025
Potwierdzono daty beta testów Call Of Duty: Black Ops 6
Jan 05,2025
Anime Auto Chess: Styczeń 2025 Aktualizacja listy poziomów cech
Mar 13,2025
Magnet Hero
Działanie / 45.6 MB
Aktualizacja: Feb 11,2025
Bulma Adventure 2
Zwykły / 57.55M
Aktualizacja: Mar 09,2024
ALLBLACK Ch.1
Odgrywanie ról / 54.00M
Aktualizacja: Oct 25,2024
Escape game Seaside La Jolla
!Ω Factorial Omega: My Dystopian Robot Girlfriend
Mr.Billion: Idle Rich Tycoon
Love and Deepspace Mod
FrontLine II
IDV - IMAIOS DICOM Viewer
Raising Gang-Girls:Torment Mob