บ้าน > ข่าว > การฟื้นฟูของแคปคอม: จากความสำเร็จของ Resident Evil 6 ถึง Monster Hunter Wilds

การฟื้นฟูของแคปคอม: จากความสำเร็จของ Resident Evil 6 ถึง Monster Hunter Wilds

ผู้เขียน:Kristen อัปเดต:Apr 14,2025

ด้วย Monster Hunter Wilds ทำลายสถิติไอน้ำและ Resident Evil เพลิดเพลินไปกับความนิยมอย่างไม่เคยปรากฏมาก่อนขอบคุณหมู่บ้านและชุดรีเมคที่เป็นตัวเอก Capcom ดูเหมือนจะผ่านพ้นไม่ได้ในอุตสาหกรรมเกม อย่างไรก็ตามนี่ไม่ใช่กรณีเสมอไป เพียงไม่กี่ปีที่ผ่านมาหลังจากความล้มเหลวที่สำคัญและเชิงพาณิชย์ Capcom พยายามดิ้นรนเพื่อค้นหาฐานรากและเชื่อมต่อกับผู้ชมอีกครั้ง

แคปคอมกำลังเผชิญกับวิกฤตตัวตน ซีรีส์ Resident Evil ที่กำหนดไว้ในแนวสยองขวัญที่ได้รับการกำหนดได้สูญเสียความได้เปรียบหลังจาก Resident Evil 4 และ Street Fighter ซึ่งเป็นแฟรนไชส์เรือธงอีกตัวหนึ่งกำลังสะดุดกับ Street Fighter 5 ความพ่ายแพ้เหล่านี้ทำให้แคปคอมอยู่ในขอบของการล่มสลาย ของอุตสาหกรรม

Resident Evil หายไป

Resident Evil 6 ทำเครื่องหมายจุดต่ำสำหรับซีรีย์การฉีด เครดิต: capcom

ปี 2559 เป็นปีที่ท้าทายสำหรับแคปคอม การเปิดตัว Resident Evil: Umbrella Corps นักกีฬาร่วมออนไลน์ได้พบกับการวิพากษ์วิจารณ์อย่างรุนแรงจากทั้งผู้ตรวจสอบและแฟน ๆ ในทำนองเดียวกัน Street Fighter 5 ได้พบกับความสงสัยโดยแฟน ๆ ที่รู้จักกันมานานซึ่งรู้สึกผิดหวังกับการขาดเนื้อหาและฟังก์ชั่นออนไลน์ที่ไม่ดี Dead Rising 4 ซึ่งมีการกลับมาของ Frank West ซึ่งเป็นจุดสิ้นสุดของการเปิดตัวใหม่ของซีรีส์ ช่วงเวลานี้เน้นจุดต่ำสำหรับ Capcom ซึ่งดิ้นรนตั้งแต่ปี 2010 ด้วยผลตอบแทนที่ลดลงในเกม Mainline Resident Evil แม้จะมียอดขายที่แข็งแกร่งและขาดรายการใหม่ในแฟรนไชส์สำคัญอื่น ๆ เช่น Devil May Cry Monster Hunter แม้ว่าจะได้รับความนิยมอย่างมากในญี่ปุ่นพยายามดิ้นรนเพื่อรับแรงฉุดในระดับสากล

“ พวกเราหลายคนเริ่มรู้สึกว่าสิ่งที่แฟน ๆ และผู้เล่นต้องการจากซีรีส์นั้นแยกจากกันเล็กน้อยจากสิ่งที่เราทำ” ความเชื่อมั่นที่ห่อหุ้มการเชื่อมต่อระหว่าง Capcom และผู้ชมในช่วงเวลานี้ อย่างไรก็ตามตั้งแต่ปี 2560 Capcom ได้เปลี่ยนเป็นโรงไฟฟ้าของการพัฒนาเกมปล่อยชื่อที่ประสบความสำเร็จจากแฟรนไชส์ที่รักมากที่สุดรวมถึง Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6 การพลิกกลับนี้ต้องใช้มากกว่าการเรียนรู้จากความผิดพลาดที่ผ่านมา มันจำเป็นต้องมีการยกเครื่องกลยุทธ์ของ Capcom อย่างสมบูรณ์ตั้งแต่การกำหนดเป้าหมายผู้ชมที่กว้างขึ้นไปจนถึงการใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีใหม่

เพื่อเจาะลึกลงไปในการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้ IGN ได้สัมภาษณ์โฆษณาชั้นนำสี่แห่งของ Capcom เพื่อทำความเข้าใจว่า บริษัท สามารถกู้คืนและเจริญเติบโตได้อย่างไร Capcom ก่อตั้งขึ้นในปี 2522 ในฐานะผู้ผลิตเครื่องเล่นเกมอิเล็กทรอนิกส์ Capcom เพิ่มขึ้นอย่างโดดเด่นในยุค 80 และ 90 ด้วยชื่อ 2D ที่เป็นสัญลักษณ์เช่น Street Fighter และ Mega Man ก่อนที่จะเปลี่ยนเป็น 3D ด้วย Resident Evil ช่วงเวลาระหว่างปี 2543-2553 เห็นว่าแคปคอมทำให้แฟรนไชส์คลาสสิกของมันทันสมัยในการเข้าร่วมใน Resident Evil 4

เกม Goat Resident Evil? เครดิต: Capcom

Resident Evil 4 ซึ่งเปิดตัวในปี 2548 มักได้รับการยกย่องว่าเป็นผลงานชิ้นเอกสำหรับการผสมผสานระหว่างความสยองขวัญและการกระทำที่เป็นนวัตกรรม อย่างไรก็ตามเกมต่อมาพยายามดิ้นรนเพื่อรักษาสมดุลนี้ ยกตัวอย่างเช่น Resident Evil 5 เปลี่ยนไปสู่การเล่นเกมที่มุ่งเน้นแอ็คชั่นมากขึ้นโดยมีลำดับที่รู้สึกเหมือนภาพยนตร์ฮอลลีวูดมากกว่าสยองขวัญเอาชีวิตรอด การเปลี่ยนไปจากอัตลักษณ์หลักของซีรีส์นี้เห็นได้ชัดทั้งผู้เล่นและนักพัฒนารวมถึง Resident Evil 4 ผู้อำนวยการ Remake Yasuhiro Ampo ซึ่งอยู่กับซีรีส์มาตั้งแต่ปี 1996

“ โดยรวมตลอดซีรีย์ Resident Evil เราตั้งเป้าหมายความท้าทายและสิ่งที่เราต้องการลองกับแต่ละเกม… แต่คราวนี้พวกเราหลายคนเริ่มรู้สึกว่าสิ่งที่แฟน ๆ และผู้เล่นต้องการจากซีรีส์นั้นแยกจากกันเล็กน้อยจากสิ่งที่เราทำ” Ampo อธิบาย ความสับสนนี้นำไปสู่ ​​Resident Evil 6 ซึ่งพยายามตอบสนองต่อทั้งแอ็คชั่นและแฟน ๆ สยองขวัญ แต่ในที่สุดก็ไม่พอใจ การเปลี่ยนแปลงของซีรีส์ไปสู่การเล่นเกมแอ็คชั่นหนักได้พบกับความผิดหวังจากแฟน ๆ กระตุ้นให้แคปคอมสำรวจทิศทางใหม่ด้วยสปินออฟเช่น Umbrella Corps

Street Fighter เผชิญกับความท้าทายที่คล้ายกัน หลังจากความสำเร็จของ Street Fighter 4 ภาคต่อของ Street Fighter 5 ถูกวิพากษ์วิจารณ์ว่าขาดเนื้อหาผู้เล่นเดี่ยวและฟังก์ชั่นออนไลน์ที่ไม่ดี แฟรนไชส์ที่สำคัญอื่น ๆ เช่น Devil May Cry ยังต้องดิ้นรนด้วย Capcom เอาต์ซอร์ซเกมต่อไป DMC: Devil May Cry ไปยังทฤษฎี Ninja ในสตูดิโอในสหราชอาณาจักร แม้จะกลายเป็นลัทธิที่ชื่นชอบการเปลี่ยนแปลงของ DMC ในตำนานและการเล่นเกมของซีรีส์ได้พบกับการต่อต้านจากแฟน ๆ ซึ่งนำไปสู่การหายไปสำหรับแฟรนไชส์

Street Fighter 5 สาเหตุที่หายไป

Street Fighter 5 ถูกปล่อยลง เครดิต: Capcom

ในช่วงกลางปี ​​2010 Capcom เริ่มดำเนินการเปลี่ยนแปลงเพื่อพลิกโชคชะตา ขั้นตอนแรกคือการจัดการกับปัญหากับ Street Fighter 5. กรรมการ Takayuki Nakayama และโปรดิวเซอร์ Shuhei Matsumoto ถูกนำตัวเข้ามาเพื่อทำให้เกมมีเสถียรภาพและฟื้นความไว้วางใจของแฟน ๆ “ มีความท้าทายบางอย่างในการผลิตเกมและนั่นเป็นส่วนหนึ่งของเหตุผลว่าทำไมฉันถึงถูกพาเข้าสู่ทีม” นากายามะยอมรับ ถูก จำกัด ด้วยเส้นทางการพัฒนาที่มีอยู่ของเกมทีมมุ่งเน้นไปที่การแก้ไขปัญหาที่เร่งด่วนที่สุดในขณะที่วางแผนสำหรับ Street Fighter 6

Street Fighter 5 จะได้รับการปรับปรุงให้เป็น Street Fighter 5: Arcade Edition เครดิต: Capcom

“ เราไม่มีเวลามากพอที่จะแก้ไขปัญหาและความท้าทายที่เราเผชิญใน Street Fighter V” Nakayama อธิบาย "และด้วยมือของเราผูกไว้ด้านหลังของเราโดยทั่วไปเราต้องรอให้ความคิดเหล่านั้นถูกนำกลับมาสำหรับขั้นตอนแนวคิดเริ่มต้นสำหรับ Street Fighter 6 ดังนั้นเราจึงสามารถจัดการและทำสิ่งต่าง ๆ ได้อย่างถูกต้องสำหรับชื่อต่อไป" Matsumoto เสริมว่าการละทิ้ง Street Fighter 5 ไม่ใช่ตัวเลือก แต่เกมนี้ทำหน้าที่เป็นพื้นที่ทดสอบสำหรับแนวคิดที่จะนำไปใช้ใน Street Fighter 6

การพัฒนาของ Street Fighter 5 กลายเป็นกระบวนการอย่างต่อเนื่องในการระบุสิ่งที่ใช้งานได้และสิ่งที่ไม่ได้แจ้งการออกแบบของ Street Fighter 6. การอัปเดตมีตั้งแต่การปรับปรุง NetCode และ Balance Balance ไปจนถึงการแนะนำตัวละครและกลไกใหม่เช่น V-Shift เป้าหมายที่ครอบคลุมคือการทำให้เกมสนุกอีกครั้งสิ่งที่ Street Fighter 5 พยายามดิ้นรนเพื่อให้บรรลุ “ เราทั้งคู่ตระหนักว่าเกมต่อสู้นั้นสนุกและเมื่อคุณคุ้นเคยกับพวกเขามันจะสนุกมากขึ้นและสิ่งที่คุณสามารถเล่นได้ตลอดไปตราบเท่าที่คุณมีคู่ต่อสู้ที่จะเล่น” มัตสึโมโต้กล่าว “ อย่างไรก็ตามหนึ่งในความท้าทายที่เราเผชิญกับ Street Fighter V คือเรารู้สึกว่าไม่มีทางเดินที่ชัดเจนที่ช่วยแนะนำผู้เล่นให้ไปถึงระดับนั้นในที่สุดพวกเขาก็รู้สึกว่าพวกเขากำลังสนุกและต้องการเล่นต่อไป”

Street Fighter 6 มีวัตถุประสงค์เพื่อเข้าถึงได้ง่ายขึ้นในขณะที่ยังคงดึงดูดผู้เล่นที่มีประสบการณ์ ด้วยการใช้ Street Fighter 5 เป็น testbed Capcom สามารถเปิดตัว Street Fighter 6 ในปี 2023 เป็นหนึ่งในเกมที่ได้รับการยกย่องมากที่สุดในแฟรนไชส์ อย่างไรก็ตามเพื่อหลีกเลี่ยงวิกฤตการณ์ในอนาคต Capcom ต้องการการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ที่สำคัญยิ่งขึ้นซึ่งมาพร้อมกับการเปลี่ยนแปลงภายในและการใช้เครื่องมือเกมใหม่

Monster Hunter เข้ายึดครองโลก

การเริ่มต้นของการปฏิวัติ Monster Hunter เครดิต: Capcom

ในช่วงเวลาของการเปิดตัว Street Fighter 5 ในปี 2559 CAPCOM ได้รับการปรับโครงสร้างภายในเพื่อเตรียมพร้อมสำหรับเกมรุ่นใหม่ที่ขับเคลื่อนโดยเครื่องยนต์ RE ซึ่งเป็นการแทนที่เฟรมเวิร์ก MT Aging การเปลี่ยนแปลงนี้ไม่ได้เกี่ยวกับเทคโนโลยี แต่ยังเกี่ยวกับการสร้างเกมสำหรับผู้ชมทั่วโลก “ มันเป็นปัจจัยบางอย่างที่มารวมกัน” Hideaki Itsuno กล่าวซึ่งเป็นที่รู้จักในการทำงานของเขาใน Devil May Cry "การเปลี่ยนแปลงของเครื่องยนต์และทุกทีมได้รับเป้าหมายที่ชัดเจนมาก ณ จุดนั้นเพื่อสร้างเกมที่เข้าถึงตลาดโลก [เกม] ที่สนุกสำหรับทุกคน"

การมุ่งเน้นของ Capcom ในช่วง PS3 และ Xbox 360 ERA อยู่ในการจับภาพตลาดตะวันตกตามที่เห็นด้วยชื่อแอ็คชั่นหนักเช่น Resident Evil 4 และ Spinoffs เช่น Umbrella Corps และ Lost Planet อย่างไรก็ตามความพยายามเหล่านี้ส่วนใหญ่ไม่ประสบความสำเร็จ “ ฉันคิดว่าเรามีเป้าหมายที่ชัดเจนเพียงแค่มุ่งเน้นและไม่ถืออะไรกลับไป” Itsuno กล่าว "ต่อการสร้างเกมที่ดีที่จะเข้าถึงผู้คนจากทั่วทุกมุมโลก"

ปีสำคัญคือปี 2560 ด้วยการเปิดตัว Resident Evil 7 ซึ่งเป็นจุดเริ่มต้นของยุคฟื้นฟูศิลปวิทยาของ Capcom Monster Hunter ซีรีส์ที่ประสบความสำเร็จเป็นหลักในญี่ปุ่นซึ่งเป็นจุดสนใจระดับโลกใหม่ของ Capcom ในขั้นต้นซีรีส์พบความสำเร็จใน PSP ในญี่ปุ่นเนื่องจากตลาดเกมพกพาที่แข็งแกร่ง แต่มันก็ดิ้นรนในระดับสากล “ 20 ปีที่แล้วในญี่ปุ่นการเชื่อมต่อเครือข่ายนั้นไม่ง่ายเลยและไม่มีผู้คนจำนวนมากที่เล่น Monster Hunter ออนไลน์” Ryozo Tsujimoto ผู้อำนวยการสร้างซีรีส์อธิบาย "อย่างไรก็ตามคอนโซลมือถือทำให้การเล่นเกมแบบผู้เล่นหลายคนง่ายโดยไม่ต้องใช้อินเทอร์เน็ตและฉันคิดว่ามันเป็นความสำเร็จที่ยิ่งใหญ่ที่เรามีผู้เล่นสัมผัสกับเกมด้วยวิธีนี้ซึ่งเป็นหนึ่งในวิธีที่เราอยากให้พวกเขาเล่นและสนุกกับมันแม้ในยุคนั้นเมื่อเกมออนไลน์ไม่ใช่เรื่องง่าย"

การมุ่งเน้นของ Monster Hunter ในการเล่นแบบมีส่วนร่วมนั้นเหมาะกับตลาดเกมมือถือของญี่ปุ่น อย่างไรก็ตามด้วยโครงสร้างพื้นฐานทางอินเทอร์เน็ตที่ได้รับการปรับปรุงในตะวันตกและความปรารถนาที่จะขยายไปทั่วโลก Capcom ได้เปิดตัว Monster Hunter: World ในปี 2018 ซึ่งเป็นเกมที่ออกแบบมาสำหรับผู้ชมทั่วโลก “ วิธีการของเราในการทำโลกาภิวัตน์ของซีรีส์และ Monster Hunter โดยทั่วไปไม่เพียง แต่เชื่อมโยงกับธีมที่เราได้ออกแบบเกม แต่ยังอยู่ในนามของเกมด้วย” Tsujimoto กล่าว "ความจริงที่ว่าเราเรียกมันว่า Monster Hunter: World เป็นพยักหน้ารับความจริงที่ว่าเราต้องการดึงดูดผู้ชมทั่วโลกนี้ว่าเราต้องการขุดและสัมผัสกับ Monster Hunter เป็นครั้งแรก"

MONSTER HUNTER: World ได้รับการปล่อยตัวพร้อมกันทั่วโลกโดยไม่มีเนื้อหาพิเศษของญี่ปุ่นซึ่งสอดคล้องกับมาตรฐานระดับโลก การทดสอบโฟกัสช่วยปรับแต่งระบบของเกมเพื่อดึงดูดผู้ชมที่กว้างขึ้นส่งผลให้ยอดขายเกินกว่า 20 ล้านเล่มสำหรับ Monster Hunter: World และการติดตาม Monster Hunter Rise “ ในใจของมัน Monster Hunter เป็นเกมแอ็คชั่นและความรู้สึกของความสำเร็จที่คุณได้รับจากการเรียนรู้อย่างแท้จริงว่าการกระทำนั้นเป็นสิ่งสำคัญของ Monster Hunter” Tsujimoto อธิบาย “ แต่สำหรับผู้เล่นใหม่มันเกี่ยวกับการไปถึงจุดนั้นขั้นตอนที่เกี่ยวข้องกับการได้รับความสำเร็จนั้นคือสิ่งที่เราพยายามวางกลยุทธ์ในแง่ของการออกแบบสำหรับผู้เล่นใหม่”

Resident Evil 7 เริ่มเปลี่ยนสิ่งต่าง ๆ

ยินดีต้อนรับสู่ครอบครัว เครดิต: Capcom

ในขณะที่ Monster Hunter มีสูตรที่ชนะ Resident Evil จำเป็นต้องหาทางกลับไปสู่ความสยองขวัญเอาชีวิตรอด ผู้อำนวยการสร้าง Jun Takeuchi ตัดสินใจว่าซีรีส์ควรกลับไปสู่รากเหง้า “ มันเป็นช่วงเวลาที่ฉันทำงานกับ Resident Evil Revelations 1 และ 2 ฉันพยายามทดสอบสิ่งต่าง ๆ ลองแนวทางที่แตกต่างกัน” Resident Evil 2 และ 4 ผู้อำนวยการ Remake Yasuhiro Ampo เล่า "และในช่วงเวลานี้คือเมื่อทีม R&D ถูกแบ่งออกเป็นส่วน R&D Division One และสองผู้อำนวยการสร้างซีรี่ส์ Resident Evil, Jun Takeuchi ได้รับคำสั่งจาก R&D Division One และเขาตั้งทิศทางหลักที่ Resident Evil Series จำเป็นต้องกลับไปสู่ต้นกำเนิดของมัน"

Resident Evil 7 ประกาศในการประชุม E3 2016 ของ PlayStation ด้วยมุมมองของบุคคลแรกที่ทำเครื่องหมายการกลับมาเป็นสยองขวัญ "ด้วย Resident Evil 7 ผู้อำนวยการสร้าง Jun Takeuchi ทำให้ชัดเจนว่าเราไม่สามารถประมาทว่ามันมีความสำคัญต่อซีรีส์ที่น่ากลัวและอยู่รอดได้อย่างไร" Ampo กล่าว เกมดังกล่าวประสบความสำเร็จโดยนำการมุ่งเน้นซีรีส์เรื่องสยองขวัญเอาชีวิตรอดกลับมาพร้อมกับการตั้งค่าโกธิคตอนใต้

Capcom ยังคงตอบสนองต่อแฟน ๆ ของมุมมองบุคคลที่สามของซีรีส์กับ remakes เริ่มต้นด้วย Resident Evil 2 ซึ่งกลายเป็นหนึ่งในเกม Resident Evil ที่ขายดีที่สุด "มันเป็นเหมือน 'คนที่ถูกต้องทั้งหมดต้องการให้สิ่งนี้เกิดขึ้นจริงๆ' ดังนั้นโปรดิวเซอร์ [Yoshiaki] Hirabayashi จึงขึ้นมาพร้อมกับสโลแกน: 'เอาละเราจะทำมัน' "แอมโปเปิดเผย ความสำเร็จของ Resident Evil 2 นำไปสู่การสร้าง Resident Evil 3 และแม้จะลังเลครั้งแรก Capcom ก็ยังคงสร้าง Resident Evil 4 ได้ปรับสมดุลความสมดุลของแอ็คชั่นเพื่อรักษารากเหง้าสยองขวัญเอาชีวิตรอด

สยองขวัญเกิดใหม่ เครดิต: Capcom

ในขณะเดียวกัน Devil May Cry Hideaki Itsuno กลับไปที่ซีรีส์หลังจากหายไปโดยมีเป้าหมายที่จะท้าทายแนวแอ็คชั่นที่อ่อนลง ด้วยเครื่องยนต์ RE ใหม่ itsuno พยายามสร้างเกมแอ็คชั่นที่ยอดเยี่ยมที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ “ ฉันรู้สึกเหมือนแนวโน้มหลักของเกมแอ็คชั่นคือการสร้างเกมแอ็คชั่นที่ใจดีมาก” Itsuno ยอมรับ "บางทีสำหรับฉันแล้วก็ใจดีกับผู้เล่นนิดหน่อยให้ยืมมือกับผู้เล่นมากเกินไปตามความชอบของฉัน"

เหตุผลที่อยู่เบื้องหลังการเปลี่ยนแปลง

เป้าหมาย? สร้างเกมที่เจ๋งที่สุดตลอดกาล เครดิต: Capcom

ความสามารถในการส่องแสงของเครื่องยนต์ของเครื่องยนต์และสภาพแวดล้อมการพัฒนาที่คล่องแคล่วทำให้ทีมของ Capcom ทำซ้ำได้อย่างรวดเร็วและบรรลุความเที่ยงตรงสูง “ ดังนั้นแนวคิดดั้งเดิมสำหรับเครื่องยนต์ RE คือการอนุญาตให้มีสภาพแวดล้อมการพัฒนาที่เครียดน้อยลงและสามารถช่วยให้เราทำสิ่งต่าง ๆ ได้เร็วขึ้น” Ampo อธิบาย “ เพราะมันเป็นเครื่องมือที่พัฒนาขึ้นภายในเมื่อเราต้องการเครื่องมือเพิ่มเติมใด ๆ เราจึงขอให้พวกเขาภายในได้พวกเขาอาจได้รับการแก้ไขอย่างรวดเร็วภายในและทำซ้ำอีกด้วย”

เป้าหมายของ Itsuno กับ Devil May Cry 5 คือการสร้างเกมที่เป็นตัวอย่างที่น่าสนใจ “ Devil May Cry เป็นแฟรนไชส์ที่ยืนอยู่ในความเท่ห์” Itsuno กล่าว “ นั่นคือสิ่งที่แฟรนไชส์คือมันเกี่ยวกับความเท่ห์นับตั้งแต่ฉันเข้ามาในซีรีส์จาก Devil May Cry 3 ฉันใส่ทุกอย่างที่ฉันเป็นคนฉันคิดว่าตลอดชีวิตของฉันจะเจ๋งทุกสิ่งที่ฉันเคยเห็นในทีวีในภาพยนตร์และการ์ตูนที่ฉันได้อ่าน

ยุคทอง Capcom ใหม่

ตั้งแต่ปี 2560 Capcom ได้เปิดตัวเกมที่ได้รับการยกย่องอย่างต่อเนื่องเพื่อให้ประสบความสำเร็จในระดับความสำเร็จที่ทำให้มันแตกต่างจากคนรอบข้างหลายคน ความสำเร็จนี้เกิดจากการมุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมที่ดึงดูดใจทั่วโลกโดยใช้เอ็นจิ้น RE ขั้นสูง “ แคปคอมกำลังผ่านยุคทองและตอนนี้เราต้องทำทุกอย่างที่ทำได้เพื่อให้สิ่งนี้มีอายุอีกหนึ่งปีอีกหนึ่งปีและทุก ๆ ปีอีกหนึ่งปี” มอนสเตอร์ฮันเตอร์กล่าว "หวังว่าเราจะสามารถขยายได้นานที่สุดเท่าที่จะทำได้"

กลยุทธ์ของ Capcom ในการรักษาสาระสำคัญของเกมในขณะที่การขยายการอุทธรณ์ทั่วโลกของพวกเขาส่งผลให้ยุคทองใหม่สำหรับ บริษัท ดังที่ Nakayama ของ Street Fighter ตั้งข้อสังเกตว่า "มันเป็นเวลาที่น่าตื่นเต้นมากที่ได้อยู่ที่ Capcom ตอนนี้พวกเราหลายคนสามารถตื่นเต้นกับสิ่งที่เรากำลังทำอยู่และสามารถมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่เราคิดว่าสนุก การฟื้นคืนชีพของ Capcom เป็นเครื่องพิสูจน์ถึงความสามารถในการปรับตัวและสร้างสรรค์สิ่งใหม่ ๆ เพื่อให้มั่นใจว่าเป็นสถานที่ระดับแนวหน้าของอุตสาหกรรมเกมในอีกหลายปีข้างหน้า