Thuis > Nieuws > Capcom's Revival: van Resident Evil 6 tot het succes van Monster Hunter Wilds

Capcom's Revival: van Resident Evil 6 tot het succes van Monster Hunter Wilds

Auteur:Kristen Update:Apr 14,2025

Met Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records en Resident Evil genieten van ongekende populariteit dankzij Village en een reeks uitstekende remakes, lijkt Capcom niet te stoppen in de gamingindustrie. Dit was echter niet altijd het geval. Slechts een paar jaar geleden, na een reeks kritieke en commerciële mislukkingen, had Capcom moeite om zijn voet te vinden en opnieuw contact te maken met zijn publiek.

Capcom werd geconfronteerd met een identiteitscrisis. De Survival Horror Genre-Defining Resident Evil Series had zijn voorsprong verloren na Resident Evil 4, en Street Fighter, een andere vlaggenschipfranchise, wankelde met de slecht ontvangen Street Fighter 5. Deze tegenslagen zetten Capcom op de rand van collapse, maar een Pivotal Shift in hun spelontwikkelingsstrategie en de adoptie van een nieuwe, krachtige game-engine Breathed New Life in hun iconische serie die een Resurrichence heeft gepropteerd over de Feer. Industrie.

Resident Evil verloor de weg

Resident Evil 6 markeerde een dieptepunt voor de Mainline -serie. Credit: Capcom

2016 was een uitdagend jaar voor Capcom. De release van Resident Evil: Umbrella Corps, een online co-op shooter, kreeg harde kritiek van zowel recensenten als fans. Evenzo werd Street Fighter 5 met scepsis geconfronteerd door oude fans die teleurgesteld waren over het gebrek aan inhoud en slechte online functionaliteit. Dead Rising 4, met de terugkeer van Frank West, markeerde het einde van de nieuwe releases van de serie. Deze periode benadrukte een dieptepunt voor Capcom, dat sinds 2010 worstelde met afnemende rendementen op Mainline Resident Evil Games, ondanks sterke verkoop en een gebrek aan nieuwe inzendingen in andere belangrijke franchises zoals Devil May Cry. Monster Hunter, hoewel enorm populair in Japan, had moeite om internationaal grip te krijgen.

"Velen van ons begonnen te voelen dat wat de fans en spelers wilden uit de serie een beetje gescheiden waren van wat we maakten," een sentiment dat de ontkoppeling tussen Capcom en zijn publiek gedurende deze tijd heeft ingekapseld. Sinds 2017 is Capcom echter getransformeerd in een krachtpatser van game -ontwikkeling, waardoor een reeks succesvolle titels uit zijn meest geliefde franchises, waaronder Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6, en een reeks veelgeprezen remakes en zachte remakes van de Resident Evil Series. Deze ommekeer vereiste meer dan alleen leren van fouten uit het verleden; Het vereiste een volledige revisie van de strategie van Capcom, van het richten op een breder publiek tot gebruik van nieuwe technologie.

Om dieper in te gaan op deze transformatie, interviewde IGN vier van de toonaangevende creatieven van Capcom om te begrijpen hoe het bedrijf erin slaagde te herstellen en te gedijen. Capcom werd opgericht in 1979 als fabrikant van elektronische gamemachines en kwam in de jaren 80 en '90 uit met iconische 2D -titels zoals Street Fighter en Mega Man, voordat hij met succes overstapte naar 3D met Resident Evil. De periode tussen 2000 en 2010 zag Capcom zijn klassieke franchises moderniseren, met als hoogtepunt de veelgeprezen Resident Evil 4.

De Goat Resident Evil Game? Credit: Capcom.

Resident Evil 4, uitgebracht in 2005, wordt vaak geprezen als een meesterwerk voor zijn innovatieve mix van horror en actie. Latere spellen hadden echter moeite om dit evenwicht te behouden. Resident Evil 5, bijvoorbeeld, verschoof naar meer actiegerichte gameplay, met sequenties die meer aanvoelden als Hollywood-blockbusters dan overlevingshorror. Deze verschuiving van de kernidentiteit van de serie was duidelijk voor zowel spelers als ontwikkelaars, waaronder Resident Evil 4 Remake Director Yasuhiro Ampo, die sinds 1996 bij de serie is.

"Over het algemeen hebben we in de Resident Evil -serie verschillende doelen, uitdagingen en dingen die we willen proberen met elke game opgezet ... maar deze keer begonnen velen van ons te voelen dat wat de fans en spelers wilden uit de serie een beetje gescheiden werden van wat we maakten," legde Ampo uit. Deze verwarring leidde tot Resident Evil 6, die probeerde zowel op actie- als horrorfans tegemoet te komen, maar uiteindelijk geen van beide tevreden stelde. De verschuiving van de serie naar actie-zware gameplay kreeg teleurstelling van fans, waardoor Capcom werd aangevraagd om nieuwe richtingen te verkennen met spin-offs zoals Umbrella Corps.

Street Fighter stond voor vergelijkbare uitdagingen. Na het succes van Street Fighter 4 werd het vervolg, Street Fighter 5, bekritiseerd vanwege het gebrek aan inhoud met één speler en slechte online functionaliteit. Andere belangrijke franchises, zoals Devil May Cry, worstelden ook, met Capcom die de volgende game uitbesteedden, DMC: Devil May Cry, naar het Britse Studio Ninja-theorie. Ondanks dat ze een cultfavoriet zijn geworden, werden de veranderingen van DMC in de mythologie en gameplay van de serie weerstaan ​​met weerstand van fans, wat leidde tot een pauze voor de franchise.

Street Fighter 5, The Lost Cause

Street Fighter 5 was een teleurstelling. Credit: Capcom.

Tegen het midden van de 2010 begon Capcom wijzigingen door te voeren om zijn fortuinen om te draaien. De eerste stap was het aanpakken van de problemen met Street Fighter 5. Regisseurs Takayuki Nakayama en producent Shuhei Matsumoto werden binnengebracht om het spel te stabiliseren en het vertrouwen van fans terug te winnen. "Er waren absoluut enkele uitdagingen binnen de productie van het spel, en dat was een deel van de reden waarom ik in het team werd gebracht," gaf Nakayama toe. Beperkte door het bestaande ontwikkelingspad van de game, concentreerde het team zich op het oplossen van de meest dringende problemen terwijl het plannen voor Street Fighter 6.

Street Fighter 5 zou worden verbeterd in Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom.

"We hadden gewoon niet echt genoeg tijd om enkele problemen en uitdagingen aan te pakken waarmee we werden geconfronteerd in Street Fighter V," legde Nakayama uit. "En dus, met onze handen achter onze rug, moesten we in feite wachten tot die ideeën werden teruggebracht voor de eerste conceptuele fasen voor Street Fighter 6, zodat we kunnen aanpakken en dingen goed doen voor de volgende titel." Matsumoto voegde eraan toe dat het verlaten van Street Fighter 5 geen optie was; In plaats daarvan diende het spel als een testgebied voor ideeën die uiteindelijk zouden worden geïmplementeerd in Street Fighter 6.

De ontwikkeling van Street Fighter 5 werd een continu proces om te identificeren wat werkte en wat niet deed, het ontwerp van Street Fighter 6. Updates varieerden van het verbeteren van NetCode en karakterbalans tot het introduceren van nieuwe personages en mechanica zoals V-Shift. Het overkoepelende doel was om het spel weer leuk te maken, iets dat Street Fighter 5 had moeite om te bereiken. "We realiseerden ons allebei dat vechtspellen leuk zijn, en als je eraan went, wordt het aangenamer en iets dat je in wezen voor altijd kunt spelen zolang je een tegenstander hebt om tegen te spelen," zei Matsumoto. "Een van de uitdagingen waarmee we met Street Fighter V werden geconfronteerd, is echter dat we het gevoel hadden dat er geen duidelijk pad was dat spelers hielp om dat niveau te bereiken waar ze eindelijk het gevoel hebben dat ze plezier hebben en willen blijven spelen."

Street Fighter 6 was bedoeld om meer benaderbaar te zijn en toch aantrekkelijk te zijn voor doorgewinterde spelers. Door Street Fighter 5 als testbed te gebruiken, was Capcom in staat om Street Fighter 6 in 2023 te lanceren als een van de meest veelgeprezen games in de franchise. Om toekomstige crises te voorkomen, had Capcom echter een belangrijkere strategische verschuiving nodig, die met interne veranderingen en de goedkeuring van een nieuwe game -engine kwam.

Monster Hunter nam de wereld over

Het begin van de Monster Hunter -revolutie. Credit: Capcom.

Rond de tijd van de lancering van Street Fighter 5 in 2016 onderging Capcom een ​​interne reorganisatie om zich voor te bereiden op een nieuwe generatie games aangedreven door de RE -motor, een vervanging voor het verouderende MT -raamwerk. Deze verandering ging niet alleen over technologie, maar ook over het maken van games voor een wereldwijd publiek. "Het waren een paar factoren die samenkwamen," zei Hideaki Ituno, bekend om zijn werk aan Devil May Cry. "De verandering van de motor en ook alle teams kregen op dat moment een heel duidelijk doel om games te maken die de wereldmarkt bereiken. [Games] die leuk zijn voor iedereen."

Capcom's focus tijdens de PS3 en Xbox 360 ERA lag op het veroveren van de westerse markt, zoals te zien met actie-zware titels zoals Resident Evil 4 en spin-offs zoals Umbrella Corps en Lost Planet. Deze inspanningen waren echter grotendeels niet succesvol. "Ik denk dat we dat duidelijke doel hadden om alleen maar te focussen en niets tegen te houden," zei Itsuno. "Op weg naar goede games die mensen van over de hele wereld zouden bereiken."

Het cruciale jaar was 2017, met de lancering van Resident Evil 7 die het begin van Capcom's Renaissance markeert. Monster Hunter, een serie die vooral succesvol was geweest in Japan, was een voorbeeld van de nieuwe wereldwijde focus van Capcom. Aanvankelijk vond de serie succes op de PSP in Japan vanwege de sterke handheld gamingmarkt, maar het worstelde internationaal. "20 jaar geleden in Japan was het hebben van een netwerkverbinding niet zo eenvoudig, en er waren niet een enorme hoeveelheid mensen die Monster Hunter online speelden," legde Ryozo Tsujimoto, de uitvoerend producent van de serie. "Handheld -consoles maakten echter multiplayer -gameplay eenvoudig zonder internettoegang, en ik beschouw het als een groot succes dat we spelers de game op deze manier hadden ervaren, wat een van de manieren was waarop we echt wilden dat ze spelen en ervan genieten, zelfs in die tijd toen online gameplay niet eenvoudig was."

De focus van Monster Hunter op coöperatief spel was zeer geschikt voor de Japanse mobiele gamingmarkt, maar dit versterkte onbedoeld zijn imago als een alleen in Japanse merk. Met een verbeterde internetinfrastructuur in het Westen en een wens om wereldwijd uit te breiden, lanceerde Capcom Monster Hunter: World in 2018, een game die is ontworpen voor een wereldwijd publiek. "Onze benadering van de globalisering van de serie en Monster Hunter in het algemeen verbindt niet alleen de thema's die we hadden gaan ontwerpen, maar ook in de naam van het spel," zei Tsujimoto. "Het feit dat we het Monster Hunter noemden: wereld is echt een soort knipoog naar het feit dat we dit wereldwijde publiek wilden aanspreken dat we voor het eerst echt in Monster Hunter wilden graven en Monster Hunter wilden ervaren."

Monster Hunter: World werd gelijktijdig wereldwijd uitgebracht zonder Japanse exclusieve inhoud, in overeenstemming met wereldwijde normen. Focustests hielpen bij het verfijnen van de systemen van het spel om een ​​breder publiek aan te spreken, wat resulteerde in de verkoop van meer dan 20 miljoen exemplaren voor Monster Hunter: World en zijn follow-up, Monster Hunter Rise. "In de kern is Monster Hunter echt een actiegame, en dat gevoel van voldoening dat je krijgt door die actie echt te beheersen is een belangrijk aspect van Monster Hunter," legde Tsujimoto uit. "Maar voor nieuwere spelers gaat het echt om op dat moment te komen. De stappen die betrokken zijn bij het bereiken van dat gevoel van voldoening is waar we naar proberen te strategiseren, in termen van het ontwerpen voor nieuwe spelers."

Resident Evil 7 begon dingen om te draaien

Welkom bij de familie. Credit: Capcom.

Terwijl Monster Hunter een winnende formule had, moest Resident Evil zijn weg terug vinden naar overlevingshorror. Uitvoerend producent Jun Takeuchi besloot dat de serie zou moeten terugkeren naar zijn wortels. "Het was rond de tijd dat ik werkte aan Resident Evil Revelations 1 en 2. Ik probeerde verschillende dingen te testen, verschillende benaderingen te proberen," herinnerde Resident Evil 2 en 4 remake -directeur Yasuhiro Ampo. "En rond deze tijd was toen de R & D -teams werden verdeeld in R & D Divisie één en twee. De uitvoerend producent van de Resident Evil -serie, Jun Takeuchi, nam het bevel over R & D Division One, en hij zette de kernrichting dat de Resident Evil Series moest teruggaan naar zijn oorsprong, naar zijn wortels."

Resident Evil 7, aangekondigd op de E3 2016-conferentie van PlayStation met een first-person perspectief, markeerde een terugkeer naar horror. "Met Resident Evil 7 heeft de uitvoerend producent, Jun Takeuchi, duidelijk gemaakt dat we niet kunnen onderschatten hoe kritisch het is voor de serie om eng en over te overleven," zei Ampo. De game was een succes en bracht de focus van de serie op Survival Horror terug met een zuidelijke gotische setting.

Capcom bleef tegemoet komen aan fans van het derde persoonsperspectief van de serie met remakes, beginnend met Resident Evil 2, die een van de best verkopende Resident Evil Games werd. "Het was alsof: 'Oké, mensen willen echt dat dit gebeurt.' Dus producer [Yoshiaki] Hirabayashi kwam met de slogan: 'Wel, we zullen het doen', "onthulde ampo. Het succes van Resident Evil 2 leidde tot een remake van Resident Evil 3, en ondanks de eerste aarzeling maakte Capcom ook Resident Evil 4 opnieuw, waardoor zijn actie-horror-balans werd bevestigd om zijn overlevingshorrorwortels te behouden.

Horror herboren. Credit: Capcom.

Ondertussen keerde Devil May Cry -regisseur Hideaki Itsuno terug naar de serie na een onderbreking, met als doel het verzachtende actiegenre uit te dagen. Met de nieuwe RE -engine probeerde Itsuno het coolst mogelijke actiespel te maken. "Ik had het gevoel dat de belangrijkste trend met actiegames was om actiegames te maken die erg aardig waren," gaf Itsuno toe. "Misschien, voor mij, een beetje te vriendelijk voor de spelers, die een hand aan de speler te veel voor mijn zin helpt."

De reden achter de verandering

Het doel? Maak het coolste spel ooit. Credit: Capcom.

De fotorealistische mogelijkheden van de RE -engine en de behendige ontwikkelingsomgeving konden de teams van Capcom snel herhalen en een hoge visuele betrouwbaarheid kunnen bereiken. "Dus het oorspronkelijke concept voor de RE -motor was om een ​​ontwikkelingsomgeving toe te staan ​​die minder stressvol was en ons kon helpen dingen sneller te maken," legde Ampo uit. "Omdat het een intern ontwikkelde motor is, wanneer we extra tools nodig hadden, konden we ze intern om vragen. Ze kunnen enigszins snel, intern worden opgelost en ook kunnen worden herhaald."

Het doel van Itsuno met Devil May Cry 5 was om een ​​spel te maken dat coolte belichaamde. "Devil May Cry is een franchise die staat op cool zijn," zei Itsuno. "Dat is wat de franchise is, het gaat erom cool te zijn. Sinds ik de serie van Devil May Cry 3 overnam, heb ik alles wat ik als persoon heb gedurende mijn hele leven cool gezegd. Alles wat ik op tv heb gezien, in films en strips die ik heb gelezen, alle sportervaringen die ik heb gehad, probeer ik alles te distilleren waarvan ik denk dat het cool is in wat de game is."

Een nieuwe capcom gouden eeuw

Sinds 2017 heeft Capcom consequent veelgeprezen games vrijgegeven, waardoor een niveau van succes wordt bereikt dat het onderscheidt van veel van zijn collega's. Dit succes wordt toegeschreven aan een focus op het creëren van wereldwijd aantrekkelijke games met behulp van de Advanced RE -engine. "Capcom gaat door een gouden tijdperk, en nou, nu moeten we alles doen wat we kunnen, zodat dit nog een jaar, nog een jaar en elk jaar nog een jaar duurt," zei Tsujimoto van Monster Hunter. "Hopelijk kunnen we het zo lang mogelijk verlengen."

Capcom's strategie om de essentie van zijn games te handhaven, terwijl het uitbreiden van hun wereldwijde aantrekkingskracht heeft geresulteerd in een nieuwe gouden eeuw voor het bedrijf. Zoals Nakayama van Street Fighter opmerkte: "Het is een heel spannende tijd om nu in Capcom te zijn. Velen van ons kunnen enthousiast worden over waar we aan werken en kunnen we ons concentreren op dingen waarvan we denken dat ze leuk zijn. Dus ik denk dat een gouden eeuw daar misschien een interpretatie van is." De heropleving van Capcom is een bewijs van zijn vermogen om zich aan te passen en te innoveren, waardoor de plaats in de voorhoede van de gaming -industrie voor de komende jaren wordt gewaarborgd.