श्रृंखला को प्रतिष्ठित बनाने वाले मूलभूत तत्वों पर एक नए सिरे से ध्यान केंद्रित करने के साथ, * हत्यारे की पंथ छाया * सबसे संतोषजनक अनुभव प्रदान करता है जिसे फ्रैंचाइज़ी ने वर्षों में देखा है। खेल एक शीर्ष स्तरीय पार्कौर प्रणाली को फिर से प्रस्तुत करता है, *एकता *की याद दिलाता है, जिससे खिलाड़ियों को मूल रूप से महल की छतों तक जमीन से संक्रमण करने की अनुमति मिलती है। एक ग्रेपलिंग हुक द्वारा बढ़ाया गया, उच्च सहूलियत बिंदुओं तक पहुंचना कभी भी तेज या अधिक रोमांचकारी नहीं रहा है। जब अपने दुश्मनों के ऊपर एक कसौटी पर चढ़ाया जाता है, तो आप सही हत्या को निष्पादित करने से बस एक दूर हैं - यानी, यदि आप नाओ के रूप में खेल रहे हैं। हालांकि, खेल का दूसरा नायक यासुके पर स्विच करते हुए, गेमप्ले को पूरी तरह से गतिशील रूप से स्थानांतरित करता है।
यासुके, विशाल समुराई, पारंपरिक * हत्यारे के पंथ * नायक के विपरीत एक स्पष्ट रूप से प्रस्तुत करता है। वह धीमा, अनाड़ी है, और मूक टेकडाउन करने या आसानी से चढ़ने में असमर्थ है। उनका डिजाइन Ubisoft द्वारा एक आकर्षक अभी तक पेचीदा विकल्प की तरह लगता है। यासुके के रूप में खेलना * हत्यारे की पंथ * की तरह कम लगता है और एक अलग खेल की तरह पूरी तरह से।
प्रारंभ में, यासुके की क्षमताओं और श्रृंखला के मुख्य सिद्धांतों के बीच का विशाल अंतर निराशाजनक था। एक * हत्यारे के पंथ * नायक का उद्देश्य क्या है जो चढ़ाई के साथ संघर्ष करता है और मूक हत्याओं को निष्पादित नहीं कर सकता है? फिर भी, जितना अधिक मैं यासुके के रूप में खेला, उतना ही मैंने उनके अनूठे डिजाइन की सराहना की। वह उन दोषों का प्रतीक है जो हाल के वर्षों में श्रृंखला का सामना करने वाले महत्वपूर्ण मुद्दों को संबोधित करते हैं।
आप अभियान में अच्छी तरह से यासुके को नियंत्रित करने के लिए नहीं मिलते हैं, नाओ में महारत हासिल करने के लिए घंटों बिताने के बाद, फुर्तीली शिनोबी जो *हत्यारे के पंथ *के "हत्यारे" पहलू का प्रतीक है। यासुके को संक्रमण करना झुकना है; वह बहुत बड़ा और जोर से प्रभावी ढंग से चुपके से है और मुश्किल से खुद से कुछ भी लंबा हो सकता है। यासुके के साथ चढ़ना बोझिल है, जिसमें मचान या सीढ़ी जैसी संरचनाओं की आवश्यकता होती है, जो गेमप्ले के लिए महत्वपूर्ण घर्षण का परिचय देता है। यह डिज़ाइन खिलाड़ियों को उच्च सहूलियत बिंदुओं तक यासुके की पहुंच को सीमित करने के लिए, खिलाड़ियों को ग्राउंडेड रहने के लिए प्रोत्साहित करता है और बाद में, खतरों को मैप करने और रणनीतिक बनाने की उनकी क्षमता।
नाओ के विपरीत, जो दुश्मनों को उजागर करने के लिए ईगल विजन का उपयोग कर सकते हैं, यासुके को ऐसा कोई फायदा नहीं है। यासुके के रूप में खेलने के लिए चुनने का मतलब है कि एक गेमप्ले शैली को गले लगाना कच्ची ताकत पर केंद्रित है और चुपके और ऊर्ध्वाधर अन्वेषण के बजाय मुकाबला करना। यह दृष्टिकोण पारंपरिक *हत्यारे के पंथ *अनुभव से तेजी से अलग हो जाता है, जो कि *भूत ऑफ त्सुशिमा *जैसे खेलों के साथ अधिक निकटता से संरेखित करता है, विशेष रूप से चुपके पर समुराई तलवार कौशल पर यासुके की निर्भरता को देखते हुए।
यासुके के रूप में खेलने से खिलाड़ियों को चुनौती दी जाती है कि वे *हत्यारे के पंथ *के लिए अपने दृष्टिकोण पर पुनर्विचार करें। ऐतिहासिक रूप से, श्रृंखला ने नायक को आसानी से चढ़ने की अनुमति दी है, स्पाइडर मैन के लिए। यासुके की सीमित चढ़ाई क्षमता खिलाड़ियों को अपने उद्देश्यों तक पहुंचने के लिए वैकल्पिक, सावधानीपूर्वक तैयार किए गए रास्ते खोजने के लिए मजबूर करती है। ये रास्ते, जैसे कि एक झुकाव वाले पेड़ के तने या एक महल की दूसरी मंजिल पर एक खुली खिड़की, पिछले खेलों में गायब होने वाले अन्वेषण के लिए चुनौती और सगाई की एक परत जोड़ते हैं।
हालांकि, यासुके का डिज़ाइन सामान्य अन्वेषण को प्रतिबंधित करता है और दुश्मन के आंदोलनों का निरीक्षण करने के लिए उच्च जमीन हासिल करता है। उनकी एकमात्र चुपके क्षमता, "क्रूर हत्या," एक सच्चे चुपके से एक युद्ध स्टार्टर से अधिक है। फिर भी, जब मुकाबला होता है, तो यासुके चमकता है। * शैडो* एक दशक से अधिक समय में देखी गई श्रृंखला को सबसे अच्छा स्वोर्डप्ले में दिखाया गया है, जिसमें उद्देश्यपूर्ण हमलों और विभिन्न प्रकार की तकनीकें हैं जो लड़ाइयों को तीव्र और संतोषजनक बनाती हैं।
दो अलग -अलग पात्रों में मुकाबला और चुपके का पृथक्करण इन गेमप्ले शैलियों के बीच संतुलन बनाए रखने में मदद करता है। पिछले खेलों में *ओरिजिन *, *ओडिसी *, और *वल्लाह *, प्रत्यक्ष संघर्ष अक्सर चुपके से देखे जाते हैं। *शैडो *में, नाओ की नाजुकता यह सुनिश्चित करती है कि मुकाबला एक अंतिम उपाय है, खिलाड़ियों को चुपके लूप को रीसेट करने के लिए प्रेरित करता है, जबकि यासुके की ताकत वांछित होने पर अधिक मुकाबला-केंद्रित अनुभव के लिए अनुमति देती है।
यासुके का डिजाइन जानबूझकर है, लेकिन उसे * हत्यारे के पंथ * फ्रेमवर्क में फिट करने में एक चुनौती है, जो चुपके और ऊर्ध्वाधर अन्वेषण पर बनाया गया है - पहलुओं यासुके सीधे विरोध करता है। जबकि बेयेक और ईवोर जैसे पात्रों ने एक्शन क्षेत्र में प्रवेश किया, फिर भी उन्होंने मौलिक * हत्यारे की पंथ * क्षमताओं को चढ़ने और छिपे हुए ब्लेड का उपयोग करने जैसी क्षमताओं को बरकरार रखा। एक समुराई के रूप में यासुके की विषयगत उपयुक्तता जो चुपके और चढ़ाई में प्रशिक्षित नहीं है, इस तरह से खेल खेलने की कीमत पर आता है जो *हत्यारे के पंथ *के लिए सच लगता है।
असली मुद्दा यासुके का समकक्ष, नाओ है। यंत्रवत्, NaOE वर्षों में सबसे अच्छा * हत्यारा का पंथ * नायक है, एक व्यापक चुपके टूलकिट के साथ पूरी तरह से सेंगोकू अवधि जापान की ऊर्ध्वाधर वास्तुकला के अनुकूल है। नाओ * हत्यारे के पंथ * के सार का प्रतीक है - एक उच्च मोबाइल, मूक हत्यारा बन गया। यहां तक कि उसके युद्ध को यासुके के समान संवर्द्धन से लाभ होता है, हालांकि वह लंबे समय तक लड़ाई को बनाए नहीं रख सकता है। यह सवाल उठाता है: जब नाओ एक अधिक प्रामाणिक * हत्यारे का पंथ * अनुभव प्रदान करता है तो यासुके के रूप में क्यों खेलें?
उत्तर परिणामNAOE भी डिजाइन परिवर्तनों से लाभान्वित होता है जो यासुके को प्रभावित करता है। श्रृंखला "स्टिक टू हर सतह" दृष्टिकोण से दूर चली गई है, जिससे कुछ और अधिक यथार्थवादी हो, खिलाड़ियों को चढ़ाई के मार्गों का आकलन करने और ग्रेपलिंग हुक के लिए एंकर पॉइंट का उपयोग करने की आवश्यकता होती है। यह समायोजन गेम के सैंडबॉक्स को महसूस करता है, जिससे नाओ का अनुभव अधिक गतिशील और आकर्षक होता है। उसका मुकाबला, जबकि समान रूप से हिंसक और प्रभावशाली है, यासुके के समान तलवार के संवर्द्धन को दर्शाता है, कम धीरज के साथ।
यूबिसॉफ्ट का यासुके और नाओ के साथ दो अलग-अलग प्लेस्टाइल की पेशकश करने का प्रयास सराहनीय है, लेकिन एक दोधारी तलवार बनाता है। यासुके का गेमप्ले आदर्श से एक ताज़ा प्रस्थान है, फिर भी यह चुनौती देता है कि * हत्यारे की पंथ * के बारे में पारंपरिक रूप से क्या किया गया है। जब मैं उसके मुकाबले के रोमांच के लिए यासुके में लौटूंगा, तो यह नाओ की आंखों के माध्यम से है कि मैं वास्तव में खुद को * शैडोज़ ' * दुनिया में डुबोऊंगा, जैसा कि उसे खेलने के रूप में उसके मूल में * हत्यारे की पंथ * खेलने जैसा लगता है।
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