Monster Hunter Wilds: Tuning delle armi e filosofia del design
I giocatori anticipano con impazienza ogni nuova puntata di Monster Hunter, curiosi di come si sentiranno le loro armi preferite. Ognuno dei 14 tipi di armi vanta caratteristiche uniche, in evoluzione con il design di ogni gioco. Monster Hunter: il mondo rimosso le aree di ricerca segmentata, mentre Monster Hunter Rise ha introdotto i meccanici di Wirebug. Wilds mira a un'esperienza di caccia senza soluzione di continuità, quindi come sono state sintonizzate le sue armi?
Per comprendere il processo di progettazione, abbiamo intervistato Kaname Fujioka (direttore artistico e direttore esecutivo, anche direttore del primo gioco di Monster Hunter) e Yuya Tokuda (direttore Wilds, coinvolto dalla Monster Hunter Freedom).
6 Immagini
L'intervista ha rivelato i dettagli di sviluppo delle armi, concentrandosi sul feedback dei giocatori dell'Open Beta Test del novembre 2024 e le regolazioni apportate per la versione finale.
Tokuda ha evidenziato significativi aggiustamenti delle armi a causa della mappa senza soluzione di continuità e del clima dinamico di Wilds. Le armi a distanza (bowgun leggeri e pesanti, prua) sono state significativamente modificate. La natura senza soluzione di continuità di Wilds elimina la necessità di rifornire la base, ponendo una sfida per le armi a munizioni.
"Le fonti di danno di base sono ora prive di risorse", ha spiegato Tokuda. "Le munizioni normali, Pierce e diffuso per bowgun e rivestimenti a prua, hanno un uso illimitato, gestiti da un indicatore. Tuttavia, i materiali pre-preparati o raccolti in campo possono creare potenti munizioni di attributi."
Le modifiche all'arma si estendono oltre la meccanica, influendo sul design. Fujioka ha sottolineato la chiarezza visiva:
"Abbiamo mirato a mostrare il movimento di carica Bowgun per scatti speciali, dimostrando visivamente le cancellazioni degli attacchi. Ci siamo concentrati su un feedback visivo chiaro dal gioco precedente."
I progressi tecnologici hanno facilitato questi miglioramenti dell'animazione, migliorando le transizioni delle armi e le azioni di cacciatore. Tokuda ha osservato:
"Tutte le armi consentono l'uso naturale in base alla situazione, anche senza input." La guarigione dell'uso degli oggetti, in precedenza che richiede un riposo dell'arma, è ora più fluido.
Fujioka ha aggiunto: "La modalità di messa a fuoco di Wilds consente il movimento direzionale durante gli attacchi, consentendo attacchi continui mentre leggermente fuori bersaglio. Abbiamo mirato a realizzare il gameplay immaginato dei giocatori". Ha messo in evidenza l'impatto dei progressi tecnologici sulla progettazione dei giochi d'azione, sottolineando la reattività ai desideri dei giocatori.
Wilds introduce un sistema di ferite, creato da danni accumulati alla parte del corpo di un mostro. Focus Strikes, attivati in modalità Focus, infliggono enormi danni alle aree ferite. Sono state create animazioni uniche per ogni tipo di arma, anche se Tokuda ha chiarito:
"Le animazioni di focus Strike evidenziano l'unicità di ogni arma. Tuttavia, Open Beta Test ha rivelato squilibri. Mentre esistono differenze di personalità, li abbiamo standardizzati per il rilascio."
Le ferite offrono opzioni tattiche. Gli attacchi di testa ripetuti con un martello potrebbero creare una ferita, consentendo un colpo di messa a fuoco devastante. La ferita quindi cicatrici, impedendo ulteriori ferite alla testa. Le interazioni ambientali di fine partita possono anche causare cicatrici impreviste. Tokuda ha spiegato:
"I mostri iniziano a disposizione, ma Wilds consente l'esplorazione e le interazioni dei mostri, comprese le guerre del tappeto erboso. I mostri potrebbero essere già feriti quando incontrati, offrendo vantaggi e potenziali premi extra."
La modalità di messa a fuoco e il sistema delle ferite migliorano potenti attacchi come la barra carica della spada. Monster Health and Tornness sono stati adeguati di conseguenza:
"La salute è leggermente più alta rispetto al mondo, bilanciando il tempo di gioco e la soddisfazione del giocatore. Anche la resistenza di sussulto è più alta . "
Bilanciamento di 14 tipi di armi richiede uno sforzo significativo. Tokuda ha chiarito il processo di sviluppo:
"Intorno a sei pianificatori supervisionano l'esperienza dei giocatori, collaborando con artisti e animatori. Lo sviluppo di grandi spade funge da prototipo, informando il design di altre armi."
Il design di Great Sword influenza pesantemente lo sviluppo dell'animazione:
"Focus Strikes, una nuova espressione, una sensazione prioritaria sulla performance. La grande spada, un tuttofare, funge spesso da prototipo di animazione. Il successo del suo colpo di messa a fuoco ha informato altri design delle armi . "
Il tempo pesante della grande spada è fondamentale per il design del gioco:
"Le armi a tempo pesante sono rare. Garantire un grande divertimento di spada informa altri disegni di armi. La sua versatilità (blocco, attacchi AoE) consente un semplice coinvolgimento di mostri."
Fujioka ha aggiunto: "Il tempo del grande spada influenza le altre armi. Focalizzare su armi ad alto tempo potrebbe portare a un gameplay eccessivamente veloce, perdendo la sensazione di Monster Hunter."
mentre le preferenze del giocatore variano, bilanciare tutte le armi allo stesso modo è impossibile. Fujioka ha sottolineato unicità:
"Concentrarsi su un design unico è meglio che sforzarsi per la stessa facilità d'uso. Tuttavia, garantire un'esperienza soddisfacente del giocatore è cruciale. Le armi sopraffatte sono indesiderabili, quindi il feedback beta aperto ha portato a un significativo Regolamenti della versione di rilascio. "
Tokuda ha illustrato questo usando il corno di caccia:
"Il suo concetto è un danno area di effetto. Il controllo del danno a bolle di eco utilizza il suo elemento sonoro unico. Abbiamo dato la priorità a massimizzare la sua personalità, non solo danni. Open Beta Feedback ha rivelato il suo sé -Buffing potenziale, quindi l'abbiamo bilanciato per la versione di rilascio. "
Mentre alcune armi si comportano meglio contro mostri specifici, gli sviluppatori mirano a evitare build troppo efficienti per ogni mostro. L'uso dell'arma si restringe naturalmente nel gioco finale, ma appiattire l'arma e l'unicità dei mostri minerebbero il nucleo di Monster Hunter. Fujioka ha dichiarato:
"Le armi altamente efficienti guadagnano popolarità, ma abbiamo assicurato che la dedizione a un tipo di arma consente di sconfiggere i mostri attraverso prove ed errori."
Il sistema a doppia arma di Wilds incoraggia le scelte di armi complementari:
"Anche con armi specializzate, accoppiamenti complementari migliorano il gameplay."
Il sistema di decorazione, simile a World, offre abilità di abilità specifiche attivate tramite slot di armi o armature. Alchemy consente la creazione di decorazioni a singola abilità, affrontando problemi di acquisizione delle competenze passate. Fujioka ha raccontato la sua esperienza mondiale: "Non ho mai ottenuto Shield Jewel 2, finendo il gioco con una build incompleta".
Tokuda preferisce armi a lungo raggio (bowgun pesanti/leggere) e la spada e lo scudo adattabili, facilitando la spiegazione del gameplay. Ha in programma di esplorare tutte le armi dopo il rilascio. La preferenza di Fujioka è la lancia:
"Sono un lancio principale. Il posizionamento è cruciale e Wilds semplifica le regolazioni minori. Questo è positivo per gli utenti di Lance."
La lancia ha ricevuto un significativo feedback beta aperto:
"Il concetto di Lance non è stato pienamente realizzato. I problemi con l'esecuzione dell'azione, i tempi e le azioni accidentali lo hanno reso noioso. Stanno arrivando miglioramenti significativi per la versione di rilascio."
I creatori di Wilds si impegnano a offrire una grande esperienza di caccia, incorporando feedback dei giocatori per perfezionare l'equilibrio e il gameplay delle armi. Il successo del gioco riflette la passione di giocatori e sviluppatori. Un video di aggiornamento dettagliato della comunità copre i miglioramenti delle prestazioni e le modifiche all'arma.
Knife Killer Hero
Call of Nations: World War
SelfAnime - Anime Effect Photo Editor
draw flights - drawing puzzle
ЛЭТУАЛЬ: косметика, парфюмерия
Go Fish
Monster Room: Indigo Escape
Dinosaur Mannequins
Spin the bottle truth n dare
Lucky Dolphin Slots: Free Casino Slot Machines
Pirates Coin Party Carnival
Golden Jackpot: Fishing Slots
Il puzzle di Sakamoto si risolve in Giappone
Jan 27,2025
Scither, compete e sopravvivi ai tuoi avversari nel nuovo gioco Snaky Cat
Feb 26,2025
Roblox King Legacy: codici di dicembre 2024 (aggiornati)
Dec 24,2024
Alzati crossover trallo e discordia
Mar 16,2025
Apex Legends continua a diminuire nel numero di giocatori simultanei
Dec 30,2024
Alien: Romulus "fisso" terribile Ian Holm CGI per il rilascio di casa, ma i fan pensano ancora che sia piuttosto brutto
Mar 03,2025
[La stagione arcana arriva a Torchlight: Infinite]
Jan 29,2025
Roblox Forsaken caratteri elenco di livello (2025)
Feb 25,2025
L'ottava era celebra 100.000 download con un evento di Vault a tempo limitato
Mar 17,2025
Marvel Rivals Debuts Midtown Map Aggiornamento
Feb 02,2025
Magnet Hero
Azione / 45.6 MB
Aggiornamento: Feb 11,2025
Bulma Adventure 2
Casuale / 57.55M
Aggiornamento: Mar 09,2024
!Ω Factorial Omega: My Dystopian Robot Girlfriend
Casuale / 245.80M
Aggiornamento: Sep 10,2024
ALLBLACK Ch.1
Escape game Seaside La Jolla
FrontLine II
IDV - IMAIOS DICOM Viewer
Mr.Billion: Idle Rich Tycoon
Love and Deepspace Mod
Color of My Sound