บ้าน > ข่าว > นักพัฒนา Monster Hunter Wilds พูดคุยการเปลี่ยนแปลงอาวุธ - IGN ก่อน

นักพัฒนา Monster Hunter Wilds พูดคุยการเปลี่ยนแปลงอาวุธ - IGN ก่อน

ผู้เขียน:Kristen อัปเดต:Feb 19,2025

Monster Hunter Wilds: การปรับแต่งอาวุธและปรัชญาการออกแบบ

ผู้เล่นคาดหวังว่าจะมีการผ่อนชำระนักล่าสัตว์ประหลาดใหม่แต่ละคนอยากรู้อยากเห็นว่าอาวุธที่พวกเขาต้องการจะรู้สึกอย่างไร อาวุธ 14 ประเภทแต่ละประเภทมีลักษณะเฉพาะที่พัฒนาขึ้นด้วยการออกแบบของแต่ละเกม Monster Hunter: โลกลบพื้นที่เควสที่แบ่งเป็นส่วน ๆ ในขณะที่ Monster Hunter Rise แนะนำกลไก Wirebug Wilds ตั้งเป้าหมายสำหรับประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่อดังนั้นอาวุธของมันจะถูกปรับแต่งได้อย่างไร?

เพื่อให้เข้าใจถึงกระบวนการออกแบบเราได้สัมภาษณ์ Kaname Fujioka (ผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะและผู้อำนวยการบริหารซึ่งเป็นผู้อำนวยการเกม Monster Hunter เกมแรก) และ Yuya Tokuda (ผู้อำนวยการ Wilds เกี่ยวข้องตั้งแต่ Monster Hunter Freedom)

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 ภาพ

การสัมภาษณ์เปิดเผยรายละเอียดการพัฒนาอาวุธโดยมุ่งเน้นไปที่ข้อเสนอแนะของผู้เล่นจากการทดสอบเบต้าเปิดและการปรับเปลี่ยนเบต้าเปิดเดือนพฤศจิกายน 2567 สำหรับการเปิดตัวครั้งสุดท้าย

การปรับเปลี่ยนโลกที่ไร้รอยต่อ

Tokuda เน้นการปรับอาวุธที่สำคัญเนื่องจากแผนที่ไร้รอยต่อของ Wilds และสภาพอากาศแบบไดนามิก อาวุธระยะไกล (ปืนใหญ่และปืนใหญ่คันธนู) ​​มีการเปลี่ยนแปลงอย่างมีนัยสำคัญ ธรรมชาติที่ไร้รอยต่อของ Wilds ช่วยลดความจำเป็นในการจัดหาฐานกลับโดยวางตัวเป็นความท้าทายสำหรับอาวุธพึ่งพากระสุน

เล่น "แหล่งความเสียหายพื้นฐานตอนนี้ปราศจากทรัพยากร" Tokuda อธิบาย "ปกติเพียร์ซและแพร่กระจายกระสุนสำหรับปืนพกและการเคลือบคันธนูมีการใช้งานไม่ จำกัด จัดการโดยมาตรวัดอย่างไรก็ตามวัสดุที่เตรียมไว้ล่วงหน้าหรือการรวบรวมภาคสนามสามารถสร้างกระสุนแอตทริบิวต์ที่ทรงพลัง"

การเปลี่ยนแปลงอาวุธขยายออกไปนอกเหนือจากกลไกส่งผลกระทบต่อการออกแบบ ฟูจิโอกะเน้นความชัดเจนของภาพ:

เล่น "เรามุ่งมั่นที่จะแสดงการเคลื่อนไหวของ Bowgun Charge สำหรับการถ่ายภาพพิเศษแสดงให้เห็นถึงการยกเลิกการโจมตีเราได้มุ่งเน้นไปที่การตอบรับภาพที่ชัดเจนตั้งแต่เกมก่อนหน้านี้"

ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีช่วยอำนวยความสะดวกในการปรับปรุงภาพเคลื่อนไหวเหล่านี้เพิ่มการเปลี่ยนอาวุธและการกระทำของนักล่า Tokuda ตั้งข้อสังเกต:

เล่น "อาวุธทั้งหมดอนุญาตให้ใช้งานตามธรรมชาติตามสถานการณ์แม้จะไม่มีอินพุต" การใช้งานรายการการรักษาก่อนหน้านี้ต้องใช้การเก็บอาวุธตอนนี้เป็นของเหลวมากขึ้น

ฟูจิโอกะเพิ่ม: "โหมดโฟกัสของ Wilds 'ช่วยให้การเคลื่อนไหวของทิศทางในระหว่างการโจมตีทำให้เกิดการโจมตีอย่างต่อเนื่องในขณะที่นอกเป้าหมายเล็กน้อยเรามุ่งมั่นที่จะเติมเต็มการเล่นเกมที่มองเห็นได้" เขาเน้นถึงผลกระทบของความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีในการออกแบบเกมแอ็คชั่นโดยเน้นการตอบสนองต่อความต้องการของผู้เล่น

โฟกัสนัดหยุดงาน

Wilds แนะนำระบบแผลที่สร้างขึ้นโดยความเสียหายสะสมกับส่วนของร่างกายของสัตว์ประหลาด การนัดหยุดงานโฟกัสเปิดใช้งานในโหมดโฟกัสสร้างความเสียหายอย่างมากต่อพื้นที่ที่ได้รับบาดเจ็บ แอนิเมชั่นที่ไม่ซ้ำกันถูกสร้างขึ้นสำหรับแต่ละประเภทอาวุธแม้ว่า Tokuda ชี้แจง:

เล่น "แอนิเมชั่นการนัดหยุดงานโฟกัสเน้นความเป็นเอกลักษณ์ของอาวุธแต่ละตัวอย่างไรก็ตามการทดสอบแบบเปิดเบต้าเปิดเผยความไม่สมดุลในขณะที่ความแตกต่างทางบุคลิกภาพมีอยู่เราได้มาตรฐานสำหรับการเปิดตัว"

บาดแผลมีทางเลือกทางยุทธวิธี การโจมตีศีรษะซ้ำ ๆ ด้วยค้อนอาจสร้างบาดแผลทำให้เกิดการนัดหยุดงานที่เกิดขึ้นอย่างรุนแรง แผลจากนั้นแผลเป็นป้องกันบาดแผลที่ศีรษะต่อไป การโต้ตอบกับสิ่งแวดล้อมในช่วงปลายเกมอาจทำให้เกิดรอยแผลเป็นที่ไม่คาดคิด Tokuda อธิบาย:

เล่น "สัตว์ประหลาดเริ่มไม่ได้รับ แต่ Wilds อนุญาตให้มีการสำรวจและการมีปฏิสัมพันธ์กับสัตว์ประหลาดรวมถึงสงครามสนามหญ้ามอนสเตอร์อาจได้รับบาดเจ็บเมื่อพบข้อดีและผลตอบแทนพิเศษที่อาจเกิดขึ้น"

โหมดโฟกัสและระบบแผลช่วยเพิ่มการโจมตีที่ทรงพลังเช่นสแลชที่มีประจุของดาบ สุขภาพของสัตว์ประหลาดและความทนทานได้รับการปรับตาม:

เล่น "สุขภาพสูงกว่าในโลกเล็กน้อยการปรับสมดุลเวลาเล่นและความพึงพอใจของผู้เล่น . "

จังหวะดาบที่ยอดเยี่ยม

เล่น การปรับสมดุลอาวุธ 14 ประเภทต้องใช้ความพยายามอย่างมีนัยสำคัญ Tokuda ชี้แจงกระบวนการพัฒนา:

เล่น "นักวางแผนประมาณหกคนดูแลประสบการณ์ผู้เล่นร่วมมือกับศิลปินและแอนิเมชั่นการพัฒนาดาบที่ยอดเยี่ยมทำหน้าที่เป็นต้นแบบแจ้งการออกแบบอาวุธอื่น ๆ "

การออกแบบของ Sword ที่ยิ่งใหญ่มีอิทธิพลอย่างมากต่อการพัฒนาแอนิเมชั่น:

เล่น "โฟกัสนัดหยุดงานใหม่การจัดลำดับความสำคัญของความรู้สึกเหนือประสิทธิภาพการแสดงดาบที่ยิ่งใหญ่ผู้เล่นทุกรอบมักทำหน้าที่เป็นต้นแบบแอนิเมชั่น . "

จังหวะที่หนักหน่วงของ Sword นั้นเป็นศูนย์กลางของการออกแบบของเกม:

เล่น "อาวุธหนักหนักเป็นของหายากตรวจสอบให้แน่ใจว่ามีความเพลิดเพลินดาบที่ยอดเยี่ยมแจ้งการออกแบบอาวุธอื่น ๆ ความเก่งกาจ (การปิดกั้นการโจมตี AOE) ช่วยให้การมีส่วนร่วมของสัตว์ประหลาดที่ตรงไปตรงมา"

ฟูจิโอกะกล่าวเสริมว่า: "จังหวะของดาบของ Great Sword มีอิทธิพลต่ออาวุธอื่น ๆ การมุ่งเน้นไปที่อาวุธที่มีจังหวะสูงอาจนำไปสู่การเล่นเกมที่เร็วเกินไป

บุคลิกภาพอาวุธ

เล่น ในขณะที่การตั้งค่าของผู้เล่นแตกต่างกันไปการปรับสมดุลอาวุธทั้งหมดอย่างเท่าเทียมกันเป็นไปไม่ได้ ฟูจิโอกะเน้นเอกลักษณ์:

เล่น "การมุ่งเน้นไปที่การออกแบบที่ไม่ซ้ำกันนั้นดีกว่าการพยายามอย่างง่ายดายเพื่อการใช้งานที่เท่าเทียมกันอย่างไรก็ตามการทำให้มั่นใจได้ว่าประสบการณ์ผู้เล่นที่น่าพึงพอใจเป็นสิ่งสำคัญ การปรับรุ่นรุ่น "

Tokuda แสดงสิ่งนี้โดยใช้ Hunting Horn:

เล่น "แนวคิดของมันคือความเสียหายของผลกระทบที่เกิดขึ้น -การรวมศักยภาพดังนั้นเราจึงมีความสมดุลสำหรับเวอร์ชันรุ่น "

ในขณะที่อาวุธบางชนิดทำงานได้ดีขึ้นกับสัตว์ประหลาดที่เฉพาะเจาะจงนักพัฒนามุ่งมั่นที่จะหลีกเลี่ยงการสร้างที่มีประสิทธิภาพมากเกินไปสำหรับสัตว์ประหลาดทุกตัว การใช้อาวุธตามธรรมชาติแคบลงใน endgame แต่อาวุธที่แบนและความเป็นเอกลักษณ์ของสัตว์ประหลาดจะบ่อนทำลายแกนกลางของ Monster Hunter ฟูจิโอกะระบุว่า:

เล่น "อาวุธที่มีประสิทธิภาพสูงได้รับความนิยม แต่เรามั่นใจได้ว่าการอุทิศตนให้กับประเภทอาวุธช่วยให้สัตว์ประหลาดพ่ายแพ้ผ่านการทดลองและข้อผิดพลาด"

ระบบรับอาวุธคู่ของ Wilds สนับสนุนการเลือกอาวุธเสริม:

เล่น "แม้จะมีอาวุธพิเศษการจับคู่เสริมช่วยเพิ่มการเล่นเกม"

ทักษะสร้าง

ระบบการตกแต่งคล้ายกับโลกให้ความสามารถเฉพาะทักษะที่เปิดใช้งานผ่านอาวุธหรือชุดเกราะ การเล่นแร่แปรธาตุอนุญาตให้สร้างการตกแต่งที่มีทักษะเดี่ยวโดยแก้ไขปัญหาการได้มาซึ่งทักษะในอดีต ฟูจิโอกะเล่าถึงประสบการณ์โลกของเขา: "ฉันไม่เคยได้รับ Shield Jewel 2 จบเกมด้วยการสร้างที่ไม่สมบูรณ์"

Tokuda ชอบอาวุธระยะยาว (Bowguns หนัก/เบา) และดาบและโล่ที่ปรับได้ เขาวางแผนที่จะสำรวจอาวุธทั้งหมดหลังการเปิดตัว ความชอบของฟูจิโอกะคือแลนซ์:

play "ฉันเป็นหอกหลักการวางตำแหน่งเป็นสิ่งสำคัญและ Wilds ช่วยให้การปรับเปลี่ยนเล็กน้อยง่ายขึ้นนี่เป็นบวกสำหรับผู้ใช้แลนซ์"

แลนซ์ได้รับข้อเสนอแนะเบต้าแบบเปิดอย่างมีนัยสำคัญ:

เล่น "แนวคิดของแลนซ์ไม่ได้รับการรับรู้อย่างเต็มที่ปัญหาเกี่ยวกับการดำเนินการตามปกติเวลาและการกระทำโดยบังเอิญทำให้รู้สึกน่าเบื่อ

ผู้สร้าง Wilds มุ่งมั่นที่จะส่งมอบประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ยอดเยี่ยมผสมผสานความคิดเห็นของผู้เล่นเพื่อปรับแต่งความสมดุลของอาวุธและการเล่นเกม ความสำเร็จของเกมสะท้อนให้เห็นถึงความหลงใหลของผู้เล่นและนักพัฒนา วิดีโออัปเดตชุมชนโดยละเอียดครอบคลุมการปรับปรุงประสิทธิภาพและการเปลี่ยนแปลงอาวุธ