Monster Hunter Wilds: การปรับแต่งอาวุธและปรัชญาการออกแบบ
ผู้เล่นคาดหวังว่าจะมีการผ่อนชำระนักล่าสัตว์ประหลาดใหม่แต่ละคนอยากรู้อยากเห็นว่าอาวุธที่พวกเขาต้องการจะรู้สึกอย่างไร อาวุธ 14 ประเภทแต่ละประเภทมีลักษณะเฉพาะที่พัฒนาขึ้นด้วยการออกแบบของแต่ละเกม Monster Hunter: โลกลบพื้นที่เควสที่แบ่งเป็นส่วน ๆ ในขณะที่ Monster Hunter Rise แนะนำกลไก Wirebug Wilds ตั้งเป้าหมายสำหรับประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่อดังนั้นอาวุธของมันจะถูกปรับแต่งได้อย่างไร?
เพื่อให้เข้าใจถึงกระบวนการออกแบบเราได้สัมภาษณ์ Kaname Fujioka (ผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะและผู้อำนวยการบริหารซึ่งเป็นผู้อำนวยการเกม Monster Hunter เกมแรก) และ Yuya Tokuda (ผู้อำนวยการ Wilds เกี่ยวข้องตั้งแต่ Monster Hunter Freedom)
6 ภาพ
การสัมภาษณ์เปิดเผยรายละเอียดการพัฒนาอาวุธโดยมุ่งเน้นไปที่ข้อเสนอแนะของผู้เล่นจากการทดสอบเบต้าเปิดและการปรับเปลี่ยนเบต้าเปิดเดือนพฤศจิกายน 2567 สำหรับการเปิดตัวครั้งสุดท้าย
Tokuda เน้นการปรับอาวุธที่สำคัญเนื่องจากแผนที่ไร้รอยต่อของ Wilds และสภาพอากาศแบบไดนามิก อาวุธระยะไกล (ปืนใหญ่และปืนใหญ่คันธนู) มีการเปลี่ยนแปลงอย่างมีนัยสำคัญ ธรรมชาติที่ไร้รอยต่อของ Wilds ช่วยลดความจำเป็นในการจัดหาฐานกลับโดยวางตัวเป็นความท้าทายสำหรับอาวุธพึ่งพากระสุน
"แหล่งความเสียหายพื้นฐานตอนนี้ปราศจากทรัพยากร" Tokuda อธิบาย "ปกติเพียร์ซและแพร่กระจายกระสุนสำหรับปืนพกและการเคลือบคันธนูมีการใช้งานไม่ จำกัด จัดการโดยมาตรวัดอย่างไรก็ตามวัสดุที่เตรียมไว้ล่วงหน้าหรือการรวบรวมภาคสนามสามารถสร้างกระสุนแอตทริบิวต์ที่ทรงพลัง"
การเปลี่ยนแปลงอาวุธขยายออกไปนอกเหนือจากกลไกส่งผลกระทบต่อการออกแบบ ฟูจิโอกะเน้นความชัดเจนของภาพ:
"เรามุ่งมั่นที่จะแสดงการเคลื่อนไหวของ Bowgun Charge สำหรับการถ่ายภาพพิเศษแสดงให้เห็นถึงการยกเลิกการโจมตีเราได้มุ่งเน้นไปที่การตอบรับภาพที่ชัดเจนตั้งแต่เกมก่อนหน้านี้"
ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีช่วยอำนวยความสะดวกในการปรับปรุงภาพเคลื่อนไหวเหล่านี้เพิ่มการเปลี่ยนอาวุธและการกระทำของนักล่า Tokuda ตั้งข้อสังเกต:
"อาวุธทั้งหมดอนุญาตให้ใช้งานตามธรรมชาติตามสถานการณ์แม้จะไม่มีอินพุต" การใช้งานรายการการรักษาก่อนหน้านี้ต้องใช้การเก็บอาวุธตอนนี้เป็นของเหลวมากขึ้น
ฟูจิโอกะเพิ่ม: "โหมดโฟกัสของ Wilds 'ช่วยให้การเคลื่อนไหวของทิศทางในระหว่างการโจมตีทำให้เกิดการโจมตีอย่างต่อเนื่องในขณะที่นอกเป้าหมายเล็กน้อยเรามุ่งมั่นที่จะเติมเต็มการเล่นเกมที่มองเห็นได้" เขาเน้นถึงผลกระทบของความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีในการออกแบบเกมแอ็คชั่นโดยเน้นการตอบสนองต่อความต้องการของผู้เล่น
Wilds แนะนำระบบแผลที่สร้างขึ้นโดยความเสียหายสะสมกับส่วนของร่างกายของสัตว์ประหลาด การนัดหยุดงานโฟกัสเปิดใช้งานในโหมดโฟกัสสร้างความเสียหายอย่างมากต่อพื้นที่ที่ได้รับบาดเจ็บ แอนิเมชั่นที่ไม่ซ้ำกันถูกสร้างขึ้นสำหรับแต่ละประเภทอาวุธแม้ว่า Tokuda ชี้แจง:
"แอนิเมชั่นการนัดหยุดงานโฟกัสเน้นความเป็นเอกลักษณ์ของอาวุธแต่ละตัวอย่างไรก็ตามการทดสอบแบบเปิดเบต้าเปิดเผยความไม่สมดุลในขณะที่ความแตกต่างทางบุคลิกภาพมีอยู่เราได้มาตรฐานสำหรับการเปิดตัว"
บาดแผลมีทางเลือกทางยุทธวิธี การโจมตีศีรษะซ้ำ ๆ ด้วยค้อนอาจสร้างบาดแผลทำให้เกิดการนัดหยุดงานที่เกิดขึ้นอย่างรุนแรง แผลจากนั้นแผลเป็นป้องกันบาดแผลที่ศีรษะต่อไป การโต้ตอบกับสิ่งแวดล้อมในช่วงปลายเกมอาจทำให้เกิดรอยแผลเป็นที่ไม่คาดคิด Tokuda อธิบาย:
"สัตว์ประหลาดเริ่มไม่ได้รับ แต่ Wilds อนุญาตให้มีการสำรวจและการมีปฏิสัมพันธ์กับสัตว์ประหลาดรวมถึงสงครามสนามหญ้ามอนสเตอร์อาจได้รับบาดเจ็บเมื่อพบข้อดีและผลตอบแทนพิเศษที่อาจเกิดขึ้น"
โหมดโฟกัสและระบบแผลช่วยเพิ่มการโจมตีที่ทรงพลังเช่นสแลชที่มีประจุของดาบ สุขภาพของสัตว์ประหลาดและความทนทานได้รับการปรับตาม:
"สุขภาพสูงกว่าในโลกเล็กน้อยการปรับสมดุลเวลาเล่นและความพึงพอใจของผู้เล่น . "
การปรับสมดุลอาวุธ 14 ประเภทต้องใช้ความพยายามอย่างมีนัยสำคัญ Tokuda ชี้แจงกระบวนการพัฒนา:
"นักวางแผนประมาณหกคนดูแลประสบการณ์ผู้เล่นร่วมมือกับศิลปินและแอนิเมชั่นการพัฒนาดาบที่ยอดเยี่ยมทำหน้าที่เป็นต้นแบบแจ้งการออกแบบอาวุธอื่น ๆ "
การออกแบบของ Sword ที่ยิ่งใหญ่มีอิทธิพลอย่างมากต่อการพัฒนาแอนิเมชั่น:
"โฟกัสนัดหยุดงานใหม่การจัดลำดับความสำคัญของความรู้สึกเหนือประสิทธิภาพการแสดงดาบที่ยิ่งใหญ่ผู้เล่นทุกรอบมักทำหน้าที่เป็นต้นแบบแอนิเมชั่น . "
จังหวะที่หนักหน่วงของ Sword นั้นเป็นศูนย์กลางของการออกแบบของเกม:
"อาวุธหนักหนักเป็นของหายากตรวจสอบให้แน่ใจว่ามีความเพลิดเพลินดาบที่ยอดเยี่ยมแจ้งการออกแบบอาวุธอื่น ๆ ความเก่งกาจ (การปิดกั้นการโจมตี AOE) ช่วยให้การมีส่วนร่วมของสัตว์ประหลาดที่ตรงไปตรงมา"
ฟูจิโอกะกล่าวเสริมว่า: "จังหวะของดาบของ Great Sword มีอิทธิพลต่ออาวุธอื่น ๆ การมุ่งเน้นไปที่อาวุธที่มีจังหวะสูงอาจนำไปสู่การเล่นเกมที่เร็วเกินไป
ในขณะที่การตั้งค่าของผู้เล่นแตกต่างกันไปการปรับสมดุลอาวุธทั้งหมดอย่างเท่าเทียมกันเป็นไปไม่ได้ ฟูจิโอกะเน้นเอกลักษณ์:
"การมุ่งเน้นไปที่การออกแบบที่ไม่ซ้ำกันนั้นดีกว่าการพยายามอย่างง่ายดายเพื่อการใช้งานที่เท่าเทียมกันอย่างไรก็ตามการทำให้มั่นใจได้ว่าประสบการณ์ผู้เล่นที่น่าพึงพอใจเป็นสิ่งสำคัญ การปรับรุ่นรุ่น "
Tokuda แสดงสิ่งนี้โดยใช้ Hunting Horn:
"แนวคิดของมันคือความเสียหายของผลกระทบที่เกิดขึ้น -การรวมศักยภาพดังนั้นเราจึงมีความสมดุลสำหรับเวอร์ชันรุ่น "
ในขณะที่อาวุธบางชนิดทำงานได้ดีขึ้นกับสัตว์ประหลาดที่เฉพาะเจาะจงนักพัฒนามุ่งมั่นที่จะหลีกเลี่ยงการสร้างที่มีประสิทธิภาพมากเกินไปสำหรับสัตว์ประหลาดทุกตัว การใช้อาวุธตามธรรมชาติแคบลงใน endgame แต่อาวุธที่แบนและความเป็นเอกลักษณ์ของสัตว์ประหลาดจะบ่อนทำลายแกนกลางของ Monster Hunter ฟูจิโอกะระบุว่า:
"อาวุธที่มีประสิทธิภาพสูงได้รับความนิยม แต่เรามั่นใจได้ว่าการอุทิศตนให้กับประเภทอาวุธช่วยให้สัตว์ประหลาดพ่ายแพ้ผ่านการทดลองและข้อผิดพลาด"
ระบบรับอาวุธคู่ของ Wilds สนับสนุนการเลือกอาวุธเสริม:
"แม้จะมีอาวุธพิเศษการจับคู่เสริมช่วยเพิ่มการเล่นเกม"
ระบบการตกแต่งคล้ายกับโลกให้ความสามารถเฉพาะทักษะที่เปิดใช้งานผ่านอาวุธหรือชุดเกราะ การเล่นแร่แปรธาตุอนุญาตให้สร้างการตกแต่งที่มีทักษะเดี่ยวโดยแก้ไขปัญหาการได้มาซึ่งทักษะในอดีต ฟูจิโอกะเล่าถึงประสบการณ์โลกของเขา: "ฉันไม่เคยได้รับ Shield Jewel 2 จบเกมด้วยการสร้างที่ไม่สมบูรณ์"
Tokuda ชอบอาวุธระยะยาว (Bowguns หนัก/เบา) และดาบและโล่ที่ปรับได้ เขาวางแผนที่จะสำรวจอาวุธทั้งหมดหลังการเปิดตัว ความชอบของฟูจิโอกะคือแลนซ์:
"ฉันเป็นหอกหลักการวางตำแหน่งเป็นสิ่งสำคัญและ Wilds ช่วยให้การปรับเปลี่ยนเล็กน้อยง่ายขึ้นนี่เป็นบวกสำหรับผู้ใช้แลนซ์"
แลนซ์ได้รับข้อเสนอแนะเบต้าแบบเปิดอย่างมีนัยสำคัญ:
"แนวคิดของแลนซ์ไม่ได้รับการรับรู้อย่างเต็มที่ปัญหาเกี่ยวกับการดำเนินการตามปกติเวลาและการกระทำโดยบังเอิญทำให้รู้สึกน่าเบื่อ
ผู้สร้าง Wilds มุ่งมั่นที่จะส่งมอบประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ยอดเยี่ยมผสมผสานความคิดเห็นของผู้เล่นเพื่อปรับแต่งความสมดุลของอาวุธและการเล่นเกม ความสำเร็จของเกมสะท้อนให้เห็นถึงความหลงใหลของผู้เล่นและนักพัฒนา วิดีโออัปเดตชุมชนโดยละเอียดครอบคลุมการปรับปรุงประสิทธิภาพและการเปลี่ยนแปลงอาวุธ
Sakamoto Puzzle คลี่คลายในญี่ปุ่น
Jan 27,2025
Slither แข่งขันและอยู่ได้นานกว่าคู่ต่อสู้ของคุณในเกมใหม่ Snaky Cat
Feb 26,2025
Roblox King Legacy: รหัสเดือนธันวาคม 2024 (อัปเดต)
Dec 24,2024
เกิดครอสโอเวอร์ Trello และ Discord
Mar 16,2025
Apex Legends มีจำนวนผู้เล่นลดลงเรื่อยๆ
Dec 30,2024
Alien: Romulus 'recide' Ian Holm CGI ที่น่ากลัวสำหรับการเปิดตัวที่บ้าน แต่แฟน ๆ ยังคงคิดว่ามันค่อนข้างแย่
Mar 03,2025
[ฤดูอาร์เคนมาถึง Torchlight: Infinite]
Jan 29,2025
รายการระดับอักขระ Roblox Forsaken (2025)
Feb 25,2025
Eighth Era ฉลองการดาวน์โหลด 100,000 ครั้งด้วยเหตุการณ์ ERA Vault ที่ จำกัด เวลา
Mar 17,2025
Marvel Rivals เปิดตัว Midtown Map Update
Feb 02,2025
Magnet Hero
การกระทำ / 45.6 MB
อัปเดต: Feb 11,2025
Bulma Adventure 2
ไม่เป็นทางการ / 57.55M
อัปเดต: Mar 09,2024
!Ω Factorial Omega: My Dystopian Robot Girlfriend
ไม่เป็นทางการ / 245.80M
อัปเดต: Sep 10,2024
ALLBLACK Ch.1
Escape game Seaside La Jolla
FrontLine II
IDV - IMAIOS DICOM Viewer
Mr.Billion: Idle Rich Tycoon
Love and Deepspace Mod
Color of My Sound