Dom > Aktualności > Monster Hunter Wilds Developers rozmawiają o zmianach broni - IGN najpierw

Monster Hunter Wilds Developers rozmawiają o zmianach broni - IGN najpierw

Autor:Kristen Aktualizacja:Feb 19,2025

Monster Hunter Wilds: broń strojenia i filozofia projektowania

Gracze z niecierpliwością przewidują każdą nową część Monster Hunter, ciekawi, jak będą się wydawać ich preferowana broń. Każdy z 14 typów broni ma unikalne cechy, ewoluując wraz z projektem każdej gry. Monster Hunter: World usunięte dziedzinowe obszary zadań, podczas gdy Monster Hunter Rise wprowadził mechanikę Wirebug. Wilds ma na celu bezproblemowe wrażenia polowań, więc jak dostrojona była jej broń?

Aby zrozumieć proces projektowania, przeprowadziliśmy wywiady z Kaname Fujioka (dyrektorem artystycznym i dyrektorem wykonawczym, także dyrektorem pierwszej gry Monster Hunter) i Yuya Tokuda (dyrektora Wilds, zaangażowanego od Monster Hunter Freedom).

Ign First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 zdjęć

W wywiadzie ujawniło szczegóły rozwoju broni, koncentrując się na opinii gracza z otwartego testu beta z listopada 2024 r. I korekty dokonywane do ostatecznego wydania.

Bezproblemowe korekty świata

Tokuda podkreślił znaczące regulacje broni ze względu na bezproblemową mapę Wildsa i dynamiczną pogodę. Broń dystansowa (lekkie i ciężkie bown, łuk) zostały znacznie zmienione. Bezproblemowa natura Wilds eliminuje potrzebę uzupełniania podstaw podstawowych, stanowiąc wyzwanie dla broni religijnej amunicji.

Play „Podstawowe źródła obrażeń są teraz wolne od zasobów”, wyjaśnił Tokuda. „Normalna, przebijana i rozłożona amunicja dla Bowguns i Bow Coatings, mają nieograniczone użycie, zarządzane przez miernik. Jednak wcześniej przygotowane lub zbierane przez teren materiały mogą stworzyć potężną amunicję atrybutową”.

Zmiany broni wykraczają poza mechanikę, wpływając na projekt. Fujioka podkreślił jasność wizualną:

Zagraj w „Staraliśmy się zaprezentować ruch ładunku Bowgun dla specjalnych strzałów, wizualnie wykazując anulowanie ataku. Koncentruliśmy się na wyraźnych wizualnych opiniach od poprzedniej gry”.

Postępy technologiczne ułatwiły te ulepszenia animacji, zwiększając przejścia broni i działania łowców. Tokuda zauważył:

Play „Wszystkie broń umożliwiają naturalne użycie w oparciu o sytuację, nawet bez danych wejściowych”. Używanie przedmiotów leczniczych, wcześniej wymagające przechowywania broni, jest teraz bardziej płynne.

Fujioka dodał: „Tryb skupienia Wildsa umożliwia ruch kierunkowy podczas ataków, umożliwiając ciągłe ataki, nieco poza celem. Staraliśmy się wypełnić rozgrywkę przez graczy”. Podkreślił wpływ postępów technologicznych na projektowanie gier akcji, podkreślając reakcję na pragnienia graczy.

Focus Strikes

Wilds wprowadza system ran, stworzony przez zgromadzone uszkodzenie części ciała potwora. Uderzenie, aktywowane w trybie ostrości, zadają ogromne uszkodzenie rannych obszarów. Unikalne animacje zostały stworzone dla każdego typu broni, choć Tokuda wyjaśnił:

Play „Animacje strajkowe podkreślają wyjątkowość każdej broni. Jednak otwarte testy beta ujawniły brak równowagi. Chociaż istnieją różnice osobowości, standaryzowaliśmy je w wydaniu”.

Rany oferują opcje taktyczne. Powtarzające się ataki głowy młotkiem mogą stworzyć ranę, umożliwiając niszczycielskie uderzenie ostrości. Rany następnie blizny, zapobiegając dalszym ranom głowy. Interakcje środowiskowe w późnej grze mogą również powodować nieoczekiwane blizny. Tokuda wyjaśnił:

Play „Monsters zaczynają się rozwijać, ale Wilds pozwala na eksplorację i interakcje potworów, w tym wojny darniowe. Potwory mogą być już ranne po napotkaniu, oferując zalety i potencjalne dodatkowe nagrody”.

Tryb ostrości i system ran poprawiają potężne ataki, takie jak naładowane cięcie wielkiego miecza. Zdrowie i wytrzymałość potworów zostały odpowiednio dostosowane:

Play "Zdrowie jest nieco wyższe niż na świecie, równoważenie czasu gry i satysfakcji z graczy. Rezystancja rozbieżna jest również wyższa, ale polowania nie są żmudne. Tryb ostrości pozwala na bardziej skoncentrowane, satysfakcjonujące polowania . "

Great Sword Tempo

Play Bilansowanie 14 rodzajów broni wymaga znacznego wysiłku. Tokuda wyjaśnił proces rozwoju:

Zagraj w „Około sześciu planistów nadzoruje wrażenia z graczy, współpracując z artystami i animatorami. Great Sword Development służy jako prototyp, informując o projekcie innej broni”.

Projekt Wielkiego Miecza silnie wpływa na rozwój animacji:

Play "Strajki, nowe wyrażenie, priorytetowe uczucie nad wydajnością. Wielki Miecz, wszechstronny, często służy jako prototyp animacji. Sukces jej strajku poinformował inne projekty broni . "

Ciężkie tempo wielkiego miecza ma kluczowe znaczenie dla projektu gry:

Zabawa „Broń ciężkich tempa jest rzadka. Zapewnienie wielkiej przyjemności miecza informuje inne projekty broni. Jego wszechstronność (blokowanie ataków AOE) umożliwia proste zaangażowanie potwora”.

Fujioka dodał: „Tempo Great Sword wpływa na inne broń. Koncentracja na broni wysokiego tempa może prowadzić do zbyt szybkiej rozgrywki, tracąc uczucie potwora Huntera”.

Osobowość broni

Play Podczas gdy preferencje graczy różnią się, równoważenie wszystkich broni jest niemożliwe. Fujioka podkreślił wyjątkowość:

Play „Koncentracja na unikalnym projekcie jest lepsza niż dążenie do równej łatwości użytkowania. Jednak zapewnienie satysfakcjonującego wrażenia gracza jest kluczowe. Obezwładniona broń jest niepożądana, więc otwarte informacje zwrotne w wersji beta doprowadziło do znaczenia do znaczenia Wydawanie korekty wersji. "

Tokuda ilustrował to za pomocą klaksonu myśliwskiego:

Zagraj „Jego koncepcją jest obrażenia obszarowe. Echo Bubble Control Control wykorzystuje jego unikalny element dźwięk -Typowanie potencjału, więc zrównoważliśmy go dla wersji wydania. ”

Podczas gdy niektóre broń osiągają lepsze wyniki w stosunku do określonych potworów, programiści mają na celu uniknięcie zbyt wydajnych kompilacji dla każdego potwora. Zastosowanie broni naturalnie zawęża się w grze końcowej, ale spłaszczająca broń i wyjątkowość potwora podważałyby rdzeń Monster Huntera. Fujioka stwierdził:

Play „Wysoce wydajna broń zyskuje popularność, ale zapewniliśmy, że poświęcenie dla typu broni umożliwia pokonanie potwora poprzez próbę i błędy”.

System podwójnej broni Wilds zachęca do uzupełniających się wyborów dotyczących broni:

zagraj "Nawet ze specjalistyczną bronią, komplementarne pary poprawiają rozgrywkę.

Kompiluje umiejętności

System dekoracji, podobny do świata, zapewnia określone umiejętności aktywowane za pomocą gniazd broni lub pancerza. Alchemia pozwala na tworzenie dekoracji jednorkawkowych, rozwiązując problemy z pozyskiwaniem umiejętności. Fujioka opowiedział o swoich światowych doświadczeniach: „Nigdy nie uzyskałem tarczy Jewel 2, kończąc grę niekompletną kompilacją”.

Tokuda preferuje broń dalekiego zasięgu (ciężkie/lekkie bown) oraz elastyczne mieście i tarczę, ułatwiając wyjaśnienia rozgrywki. Planuje zbadać całą broń po uwalnianiu. Preferencje Fujioki to lance:

Play „Jestem głównym lancą. Pozycjonowanie ma kluczowe znaczenie, a Wilds upraszcza niewielkie korekty. Jest to pozytywne dla użytkowników Lance'a”.

Lance otrzymał znaczącą otwartą informację zwrotną w wersji beta:

Play „Koncepcja Lance'a nie została w pełni zrealizowana. Problemy z wykonaniem działania, czasu i przypadkowymi działaniami sprawiły, że wydawało się nudne. W wersji wydania nadchodzą znaczące ulepszenia”.

Twórcy Wilds są zobowiązani do zapewnienia doskonałego doświadczenia w polowaniu, włączając informacje zwrotne od graczy w celu udoskonalenia równowagi broni i rozgrywki. Sukces gry odzwierciedla pasję zarówno graczy, jak i programistów. Szczegółowa aktualizacja społeczności wideo obejmuje ulepszenia wydajności i zmiany broni.