Rumah > Berita > Monster Hunter Wilds Developer Talk Change Senjata - IGN First

Monster Hunter Wilds Developer Talk Change Senjata - IGN First

Pengarang:Kristen Kemas kini:Feb 19,2025

Monster Hunter Wilds: Penalaan Senjata dan Falsafah Reka Bentuk

Pemain dengan penuh harapan menjangkakan setiap ansuran pemburu raksasa baru, ingin tahu tentang bagaimana senjata pilihan mereka akan dirasai. Setiap daripada 14 jenis senjata mempunyai ciri -ciri unik, berkembang dengan reka bentuk setiap permainan. Monster Hunter: Dunia yang dikeluarkan di kawasan pencarian bersegmentasi, manakala Monster Hunter Rise memperkenalkan mekanik Wirebug. Wilds bertujuan untuk pengalaman memburu yang lancar, jadi bagaimana senjata ditala?

Untuk memahami proses reka bentuk, kami menemubual Kaname Fujioka (pengarah seni dan pengarah eksekutif, juga pengarah permainan Monster Hunter pertama) dan Yuya Tokuda (Pengarah Wilds, yang terlibat sejak Monster Hunter Freedom).

ign monster first hunter wilds oilwell lembangan karya seni

6 imej

Wawancara itu mendedahkan butiran pembangunan senjata, yang memberi tumpuan kepada maklum balas pemain dari ujian beta dan pelarasan terbuka November 2024 yang dibuat untuk pembebasan akhir.

Pelarasan Dunia Lancar

Tokuda menyerlahkan pelarasan senjata yang signifikan kerana peta lancar liar dan cuaca dinamik. Senjata berkisar (bowguns ringan dan berat, busur) telah diubah dengan ketara. Sifat lancar Wilds menghilangkan keperluan untuk bekalan semula asas, menimbulkan cabaran untuk senjata ammo yang berasal dari.

Play "Sumber kerosakan asas kini bebas sumber," jelas Tokuda. "Normal, Pierce, dan Spread Ammo untuk Bowguns, dan Bow Coatings, mempunyai penggunaan tanpa had, diuruskan oleh tolok. Walau bagaimanapun, bahan-bahan yang disediakan atau dibentuk oleh medan boleh membuat peluru atribut yang kuat."

Perubahan senjata dilanjutkan di luar mekanik, mempengaruhi reka bentuk. Fujioka menekankan kejelasan visual:

Play "Kami berhasrat untuk mempamerkan pergerakan caj bowgun untuk tembakan khas, secara visual menunjukkan pembatalan serangan. Kami telah memberi tumpuan kepada maklum balas visual yang jelas sejak permainan sebelumnya."

Kemajuan teknologi memudahkan penambahbaikan animasi ini, meningkatkan peralihan senjata dan tindakan pemburu. Tokuda menyatakan:

Play "Semua senjata membenarkan penggunaan semulajadi berdasarkan keadaan, walaupun tanpa input." Penggunaan item penyembuhan, sebelum ini memerlukan penyebaran senjata, kini lebih cair.

Fujioka menambah: mod fokus "Wilds 'membolehkan pergerakan arah semasa serangan, membolehkan serangan berterusan sementara sedikit sasaran. Kami berhasrat untuk memenuhi permainan pemain yang dibayangkan." Beliau menyerlahkan kesan kemajuan teknologi pada reka bentuk permainan tindakan, menekankan respons terhadap keinginan pemain.

fokus serangan

Wilds memperkenalkan sistem luka, yang dicipta oleh kerosakan terkumpul pada bahagian badan raksasa. Fokus menyerang, diaktifkan dalam mod fokus, menangani kerosakan besar -besaran ke kawasan yang cedera. Animasi unik dicipta untuk setiap jenis senjata, walaupun Tokuda menjelaskan:

Play "Animasi Strike Focus menyerlahkan keunikan setiap senjata. Walau bagaimanapun, ujian beta terbuka mendedahkan ketidakseimbangan. Walaupun perbezaan keperibadian wujud, kami telah menyeragamkannya untuk pembebasan."

Luka menawarkan pilihan taktikal. Serangan kepala berulang dengan tukul mungkin mencipta luka, membolehkan mogok fokus yang dahsyat. Luka itu kemudian parut, menghalang luka kepala lebih lanjut. Interaksi alam sekitar akhir juga boleh menyebabkan parut yang tidak dijangka. Tokuda menjelaskan:

Play "Monsters mula tidak terkawal, tetapi liar membolehkan interaksi penerokaan dan raksasa, termasuk peperangan turf. Monster mungkin sudah cedera ketika ditemui, menawarkan kelebihan dan potensi ganjaran tambahan."

Mod fokus dan sistem luka meningkatkan serangan yang kuat seperti slash yang dikenakan Sword. Kesihatan dan ketangguhan raksasa diselaraskan dengan sewajarnya:

Play "Kesihatan sedikit lebih tinggi daripada di dunia, mengimbangi masa bermain dan kepuasan pemain. Perlawanan rintangan juga lebih tinggi, tetapi perburuan tidak membosankan. . "

tempo pedang yang hebat

Play mengimbangi 14 jenis senjata memerlukan usaha yang signifikan. Tokuda menjelaskan proses pembangunan:

Play "Sekitar enam perancang mengawasi pengalaman pemain, bekerjasama dengan artis dan animator. Pembangunan pedang yang hebat berfungsi sebagai prototaip, memaklumkan reka bentuk senjata lain."

Reka bentuk Pedang Besar sangat mempengaruhi pembangunan animasi:

Play "Fokus Fokus, ungkapan baru, diprioritaskan merasakan prestasi. Pedang Besar, satu pusingan, sering berfungsi sebagai prototaip animasi. . "

Tempo Berat Pedang Besar adalah pusat reka bentuk permainan:

Play "Senjata-senjata heavy-tempo jarang berlaku. Memastikan keseronokan pedang yang hebat memaklumkan reka bentuk senjata lain. Fleksibilitasnya (menyekat, serangan AoE) membolehkan penglibatan raksasa yang mudah."

Fujioka menambah: "Tempo Great Sword mempengaruhi senjata lain. Memfokuskan pada senjata tempo tinggi mungkin membawa kepada permainan yang terlalu cepat, kehilangan rasa raksasa Hunter."

Personaliti senjata

Play Walaupun keutamaan pemain berbeza -beza, mengimbangi semua senjata sama -sama mustahil. Fujioka menekankan keunikan:

Play "memberi tumpuan kepada reka bentuk yang unik adalah lebih baik daripada berusaha untuk memudahkan penggunaan yang sama. Namun, memastikan pengalaman pemain yang memuaskan adalah penting. pelarasan versi pelepasan. "

Tokuda menggambarkan ini menggunakan tanduk memburu:

Play "Konsepnya adalah kerosakan kawasan. -Buffing potensi, jadi kami telah seimbang untuk versi pelepasan. "

Walaupun sesetengah senjata melakukan lebih baik terhadap raksasa tertentu, pemaju bertujuan untuk mengelakkan membina yang terlalu cekap untuk setiap raksasa. Penggunaan senjata secara semulajadi sempit dalam endgame, tetapi senjata meratakan dan keunikan raksasa akan melemahkan teras Monster Hunter. Fujioka menyatakan:

Play "Senjata yang sangat cekap mendapat populariti, tetapi kami memastikan bahawa dedikasi untuk jenis senjata membolehkan kekalahan raksasa melalui percubaan dan kesilapan."

Sistem dwi-senjata Wilds menggalakkan pilihan senjata pelengkap:

Play "Walaupun dengan senjata khusus, pasangan pelengkap meningkatkan permainan."

kemahiran membina

Sistem hiasan, serupa dengan dunia, menyediakan kebolehan kemahiran khusus yang diaktifkan melalui slot senjata atau perisai. Alchemy membolehkan penciptaan hiasan kemahiran tunggal, menangani isu pengambilalihan kemahiran masa lalu. Fujioka menceritakan pengalamannya di dunia: "Saya tidak pernah memperoleh Shield Jewel 2, menyelesaikan permainan dengan binaan yang tidak lengkap."

Tokuda lebih suka senjata jarak jauh (bowgun berat/ringan) dan pedang dan perisai yang boleh disesuaikan, memudahkan penjelasan permainan. Dia merancang untuk meneroka semua senjata selepas pelepasan. Keutamaan Fujioka adalah tombak:

Play "Saya adalah kedudukan utama. Posisi adalah penting, dan liar memudahkan pelarasan kecil.

Lance menerima maklum balas beta terbuka yang ketara:

Play "Konsep Lance tidak sepenuhnya direalisasikan, isu -isu dengan tindakan pelaksanaan, masa, dan tindakan yang tidak disengajakan menjadikannya merasa membosankan.

Pencipta Wilds komited untuk menyampaikan pengalaman memburu yang hebat, menggabungkan maklum balas pemain untuk memperbaiki keseimbangan senjata dan permainan. Kejayaan permainan mencerminkan semangat kedua -dua pemain dan pemaju. Video kemas kini komuniti terperinci merangkumi peningkatan prestasi dan perubahan senjata.