Trang chủ > Tin tức > Monster Hunter Hunter Wilds Developers Talk Change

Monster Hunter Hunter Wilds Developers Talk Change

Tác giả:Kristen Cập nhật:Feb 19,2025

Monster Hunter Wilds: Triết lý thiết kế và điều chỉnh vũ khí

Người chơi háo hức dự đoán mỗi phần Monster Hunter mới, tò mò về việc vũ khí ưa thích của họ sẽ cảm thấy như thế nào. Mỗi trong số 14 loại vũ khí tự hào có các đặc điểm độc đáo, phát triển theo từng thiết kế của mỗi trò chơi. Monster Hunter: Thế giới đã loại bỏ các khu vực nhiệm vụ phân đoạn, trong khi Monster Hunter Rise đã giới thiệu cơ học WireBug. Wilds nhắm đến một trải nghiệm săn bắn liền mạch, vậy vũ khí của nó được điều chỉnh như thế nào?

Để hiểu quá trình thiết kế, chúng tôi đã phỏng vấn Kaname Fujioka (giám đốc nghệ thuật và giám đốc điều hành, cũng là giám đốc của trò chơi Monster Hunter đầu tiên) và Yuya Tokuda (Giám đốc Wilds, tham gia từ Monster Hunter Freedom).

IGN Monster Hunter WILDS BASIN Tác phẩm nghệ thuật

6 Hình ảnh

Cuộc phỏng vấn tiết lộ chi tiết phát triển vũ khí, tập trung vào phản hồi của người chơi từ thử nghiệm và điều chỉnh beta mở tháng 11 năm 2024 được thực hiện cho bản phát hành cuối cùng.

Điều chỉnh thế giới liền mạch

Tokuda nhấn mạnh các điều chỉnh vũ khí đáng kể do bản đồ liền mạch và thời tiết động của Wilds. Vũ khí tầm xa (cung tên nhẹ và nặng, cung) đã bị thay đổi đáng kể. Bản chất liền mạch của Wilds giúp loại bỏ sự cần thiết phải tiếp tế cơ sở, đặt ra một thách thức đối với vũ khí chống đạn.

Chơi "Các nguồn thiệt hại cơ bản hiện không có tài nguyên", Tokuda giải thích. "Bình thường, xuyên thủng và lan truyền đạn cho các nơ và lớp phủ cung, có việc sử dụng không giới hạn, được quản lý bởi một thước đo. Tuy nhiên, các vật liệu được chuẩn bị trước hoặc thu được có thể tạo ra đạn thuộc tính mạnh mẽ."

Thay đổi vũ khí mở rộng ra ngoài cơ học, thiết kế tác động. Fujioka nhấn mạnh sự rõ ràng trực quan:

Chơi "Chúng tôi nhằm mục đích giới thiệu chuyển động của Bowgun Charge cho các bức ảnh đặc biệt, thể hiện trực quan các cuộc tấn công. Chúng tôi đã tập trung vào phản hồi trực quan rõ ràng kể từ trò chơi trước."

Những tiến bộ công nghệ tạo điều kiện cho các cải tiến hoạt hình này, tăng cường chuyển đổi vũ khí và hành động của thợ săn. Tokuda lưu ý:

Chơi "Tất cả các vũ khí cho phép sử dụng tự nhiên dựa trên tình huống, ngay cả khi không có đầu vào." Việc sử dụng vật phẩm chữa bệnh, trước đây yêu cầu lưu trữ vũ khí, giờ đây là chất lỏng hơn.

Fujioka nói thêm: "Chế độ tập trung của Wilds cho phép di chuyển định hướng trong các cuộc tấn công, cho phép các cuộc tấn công liên tục trong khi hơi lạc lõng. Chúng tôi nhằm mục đích thực hiện lối chơi được hình dung của người chơi." Ông nhấn mạnh tác động của những tiến bộ công nghệ đối với thiết kế trò chơi hành động, nhấn mạnh khả năng đáp ứng với mong muốn của người chơi.

Các cuộc đình công tập trung

Wilds giới thiệu một hệ thống vết thương, được tạo ra bởi thiệt hại tích lũy cho bộ phận cơ thể của một con quái vật. Các cuộc đình công tập trung, được kích hoạt ở chế độ lấy nét, gây sát thương lớn cho các khu vực bị thương. Hoạt hình độc đáo đã được tạo ra cho từng loại vũ khí, mặc dù Tokuda đã làm rõ:

Chơi "Hoạt hình tấn công tập trung làm nổi bật tính độc đáo của mỗi vũ khí. Tuy nhiên, thử nghiệm beta mở cho thấy sự mất cân bằng. Trong khi sự khác biệt về tính cách tồn tại, chúng tôi đã chuẩn hóa chúng để phát hành."

Vết thương cung cấp các lựa chọn chiến thuật. Các cuộc tấn công đầu lặp đi lặp lại bằng một cái búa có thể tạo ra một vết thương, cho phép một cuộc đình công tập trung tàn khốc. Vết thương sau đó sẹo, ngăn ngừa vết thương ở đầu. Các tương tác môi trường muộn cũng có thể gây ra những vết sẹo bất ngờ. Tokuda giải thích:

Chơi "Quái vật bắt đầu không có căn cứ, nhưng Wilds cho phép các tương tác khám phá và quái vật, bao gồm cả các cuộc chiến tranh. Quái vật có thể đã bị thương khi gặp phải, mang lại lợi thế và phần thưởng tiềm năng."

Chế độ lấy nét và hệ thống vết thương tăng cường các cuộc tấn công mạnh mẽ như chém tích điện của Great Sword. Sức khỏe và độ bền của quái vật đã được điều chỉnh cho phù hợp:

Chơi "Sức khỏe cao hơn một chút so với thế giới, cân bằng thời gian chơi và sự hài lòng của người chơi. Kháng chiến . "

Tempo thanh kiếm tuyệt vời

Chơi Cân bằng 14 loại vũ khí đòi hỏi nỗ lực đáng kể. Tokuda làm rõ quá trình phát triển:

Chơi "Khoảng sáu nhà hoạch định giám sát kinh nghiệm của người chơi, hợp tác với các nghệ sĩ và nhà làm phim hoạt hình.

Thiết kế của Great Sword ảnh hưởng lớn đến sự phát triển hoạt hình:

Chơi "Focus Strikes, một biểu thức mới, ưu tiên cảm giác hơn hiệu suất. Thanh kiếm vĩ đại, một người toàn diện, thường đóng vai trò là nguyên mẫu hoạt hình. Thành công của Focus Strike đã thông báo cho các thiết kế vũ khí khác . "

Nhịp độ trọng lượng của Great Sword là trung tâm trong thiết kế của trò chơi:

Chơi "Vũ khí nặng nề rất hiếm. Đảm bảo thưởng thức thanh kiếm tuyệt vời thông báo cho các thiết kế vũ khí khác. Tính linh hoạt của nó (chặn, tấn công AoE) cho phép tham gia quái vật đơn giản."

Fujioka nói thêm: "Nhịp độ của Great Sword ảnh hưởng đến các vũ khí khác. Tập trung vào vũ khí nhịp độ cao có thể dẫn đến trò chơi quá nhanh, mất cảm giác của Monster Hunter."

Tính cách vũ khí

chơi trong khi các ưu tiên của người chơi khác nhau, việc cân bằng tất cả các vũ khí là không thể. Fujioka nhấn mạnh sự độc đáo:

Chơi "Tập trung vào thiết kế độc đáo tốt hơn là phấn đấu để dễ sử dụng bình đẳng. Tuy nhiên, đảm bảo trải nghiệm người chơi thỏa mãn là rất quan trọng. Phát hành điều chỉnh phiên bản. "

Tokuda minh họa điều này bằng cách sử dụng Hunting Horn:

Chơi "Khái niệm của nó là thiệt hại về hiệu ứng khu vực. Kiểm soát thiệt hại bong bóng Echo sử dụng yếu tố âm thanh duy nhất của nó. Chúng tôi ưu tiên tối đa hóa tính cách của nó, không chỉ là thiệt hại. -Buffing tiềm năng, vì vậy chúng tôi đã cân bằng nó cho phiên bản phát hành. "

Trong khi một số vũ khí hoạt động tốt hơn so với quái vật cụ thể, các nhà phát triển nhằm mục đích tránh các bản dựng quá hiệu quả cho mọi quái vật. Việc sử dụng vũ khí tự nhiên thu hẹp trong trận đấu cuối cùng, nhưng việc làm phẳng vũ khí và sự độc đáo của quái vật sẽ làm suy yếu cốt lõi của Monster Hunter. Fujioka tuyên bố:

Chơi "Vũ khí hiệu quả cao đạt được sự phổ biến, nhưng chúng tôi đảm bảo rằng sự cống hiến cho loại vũ khí cho phép đánh bại quái vật thông qua thử và lỗi."

Hệ thống vũ khí kép của Wilds khuyến khích các lựa chọn vũ khí bổ sung:

Chơi "Ngay cả với vũ khí chuyên dụng, các cặp bổ sung tăng cường chơi trò chơi."

Xây dựng kỹ năng

Hệ thống trang trí, tương tự như thế giới, cung cấp các khả năng kỹ năng cụ thể được kích hoạt thông qua các khe vũ khí hoặc áo giáp. Alchemy cho phép tạo ra các trang trí kỹ năng đơn, giải quyết các vấn đề thu nhận kỹ năng trong quá khứ. Fujioka kể lại trải nghiệm thế giới của mình: "Tôi chưa bao giờ có được Shield Jewel 2, kết thúc trò chơi với một bản dựng không hoàn chỉnh."

Tokuda thích vũ khí tầm xa (cung nặng/nhẹ) và thanh kiếm và khiên có thể thích nghi, tạo điều kiện giải thích lối chơi. Anh dự định khám phá tất cả các vũ khí sau khi phát hành. Sở thích của Fujioka là cây thương:

Chơi "Tôi là một Lance Main. Định vị là rất quan trọng và Wilds đơn giản hóa các điều chỉnh nhỏ. Đây là điều tích cực cho người dùng Lance."

Lance đã nhận được phản hồi beta mở đáng kể:

Chơi "Khái niệm của Lance không được thực hiện đầy đủ. Các vấn đề về thực hiện hành động, thời gian và hành động tình cờ khiến nó cảm thấy buồn tẻ.

Các nhà sáng tạo Wilds cam kết mang đến trải nghiệm săn bắn tuyệt vời, kết hợp phản hồi của người chơi để tinh chỉnh cân bằng vũ khí và chơi trò chơi. Thành công của trò chơi phản ánh niềm đam mê của cả người chơi và nhà phát triển. Một video cập nhật chi tiết cộng đồng bao gồm các cải tiến hiệu suất và thay đổi vũ khí.