Monster Hunter Wilds: wapenafstemming en ontwerpfilosofie
Spelers verwachten gretig op elke nieuwe Monster Hunter -aflevering, nieuwsgierig naar hoe hun favoriete wapens zullen voelen. Elk van de 14 wapentypen heeft unieke kenmerken en evolueert bij het ontwerp van elke game. Monster Hunter: World verwijderde gesegmenteerde questgebieden, terwijl Monster Hunter Rise Wirebug Mechanics introduceerde. Wilds streeft naar een naadloze jachtervaring, dus hoe waren de wapens afgestemd?
Om het ontwerpproces te begrijpen, hebben we Kaname Fujioka (art director en uitvoerend directeur, ook directeur van de eerste Monster Hunter Game) geïnterviewd) en Yuya Tokuda (Wilds Director, betrokken sinds Monster Hunter Freedom).
6 afbeeldingen
Het interview onthulde details voor wapenontwikkeling, gericht op feedback van spelers uit de open bètatest van november 2024 en aanpassingen gemaakt voor de definitieve release.
Tokuda benadrukte aanzienlijke wapenaanpassingen als gevolg van de naadloze kaart en dynamische weer van Wilds. Range wapens (lichte en zware bowuns, boog) waren aanzienlijk veranderd. De naadloze aard van Wilds elimineert de behoefte aan basisverbod en vormt een uitdaging voor munitie-afhankelijke wapens.
"Basisschadebronnen zijn nu middelenvrij", legt Tokuda uit. "Normaal, pierce en verspreiding munitie voor bowguns en boogcoatings hebben onbeperkt gebruik, beheerd door een meter. Pre-voorbereide of veldgestuurde materialen kunnen echter een krachtig kenmerk munitie creëren."
Wapenveranderingen zijn uitgebreid voorbij mechanica, die invloed hebben op het ontwerp. Fujioka benadrukte visuele duidelijkheid:
"We wilden Bowgun -ladingsbeweging presenteren voor speciale opnamen, visueel demonstreren van aanvalsannuleringen. We hebben ons sinds de vorige game gericht op duidelijke visuele feedback."
Technologische vooruitgang vergemakkelijkte deze animatieverbeteringen, het verbeteren van wapenovergangen en Hunter -acties. Tokuda merkte op:
"Alle wapens staan natuurlijk gebruik toe op basis van de situatie, zelfs zonder invoer." Het gebruik van het genezing van items, dat eerder het opzetten van wapens nodig heeft, is nu vloeibaarder.
Fujioka voegde eraan toe: "Wilds 'Focus-modus maakt directionele beweging mogelijk tijdens aanvallen, waardoor continue aanvallen mogelijk zijn terwijl we enigszins off-target. We wilden de voorgestelde gameplay van spelers vervullen." Hij benadrukte de impact van technologische vooruitgang op het ontwerp van de actiegame, en benadrukte de responsiviteit op spelerswensen.
Wilds introduceert een wondsysteem, gecreëerd door opgebouwde schade aan het lichaamsdeel van een monster. Focusaanvallen, geactiveerd in de focusmodus, brengen massale schade toe aan gewonde gebieden. Er zijn unieke animaties gemaakt voor elk wapentype, hoewel Tokuda ophelderde:
"Focus Strike -animaties benadrukken de uniekheid van elk wapen. Open bètatests onthulden echter onevenwichtigheden. Hoewel er persoonlijkheidsverschillen bestaan, hebben we ze gestandaardiseerd voor de release."
Wonden bieden tactische opties. Herhaalde hoofdaanvallen met een hamer kunnen een wond creëren, waardoor een verwoestende focusstaking mogelijk is. De wond likt vervolgens en voorkomt verdere hoofdwonden. Late-game milieu-interacties kunnen ook onverwachte littekens veroorzaken. Tokuda legde uit:
"Monsters beginnen afgewikkeld, maar Wilds maakt exploratie- en monsterinteracties mogelijk, waaronder turfoorlogen. Monsters kunnen al gewond raken wanneer ze worden aangetroffen, met voordelen en potentiële extra beloningen."
De focusmodus en het wondsysteem verbeteren krachtige aanvallen zoals de geladen schuine streep van het Great Sword. Monstergezondheid en taaiheid werden dienovereenkomstig aangepast:
"De gezondheid is iets hoger dan in de wereld, het balanceren van speeltijd en de tevredenheid van de speler. Kleinweerstand is ook hoger, maar jachten zijn niet vervelend. De focusmodus zorgt voor meer geconcentreerde, vervullende jagen . "
> Balanceren van 14 wapentypen vereist aanzienlijke inspanningen. Tokuda verduidelijkte het ontwikkelingsproces:
"Ongeveer zes planners houden toezicht op spelerservaring, samenwerken met artiesten en animators. Grote zwaardontwikkeling dient als een prototype, die het ontwerp van andere wapens informeert."
Het ontwerp van het Great Sword beïnvloedt zwaar de ontwikkeling van animatie:
"Focus Strikes, een nieuwe uitdrukking, prioriteitgevoel over prestaties. Het grote zwaard, een allrounder, dient vaak als het animatieprototype. Het succes van de focusstaking heeft andere wapenontwerpen geïnformeerd . "
Het zware tempo van het Great Sword staat centraal in het ontwerp van de game:
"Zware-tempo wapens zijn zeldzaam. Zorgen voor een groot zwaardplezier informeert andere wapenontwerpen. De veelzijdigheid (blokkeren, AOE-aanvallen) maakt een eenvoudige monsterbetrokkenheid mogelijk."
Fujioka voegde eraan toe: "Het tempo van Great Sword beïnvloedt andere wapens. Richt op high-tempo wapens kan leiden tot een te snelle gameplay, het verlies van het monsterjager-gevoel."
Hoewel spelersvoorkeuren variëren, is het evenwicht tussen alle wapens evenzeer onmogelijk. Fujioka benadrukte uniekheid:
"Focus op een uniek ontwerp is beter dan streven naar gelijk gebruiksgemak. Het is echter cruciaal om ervoor te zorgen dat een bevredigende spelerervaring cruciaal is. Overbelaste wapens zijn ongewenst, dus open bèta -feedback geleid tot significant Release -versieaanpassingen. "
Tokuda illustreerde dit met behulp van de jachthoorn:
"Het concept is gebied van effect schade. Echo bubble-schade besturingselement maakt gebruik van zijn unieke geluidselement. We hebben prioriteit gegeven aan het maximaliseren van zijn persoonlijkheid, niet alleen schade. Open bèta-feedback onthulde zichzelf -Bufferend potentieel, dus we hebben het in evenwicht gebracht voor de releaseversie. "
Hoewel sommige wapens beter presteren tegen specifieke monsters, willen de ontwikkelaars voor elk monster overdreven efficiënte builds vermijden. Wapengebruik smaller natuurlijk in het eindspel, maar het afvlakken van wapen- en monsteruniquiteit zou de kern van Monster Hunter ondermijnen. Fujioka verklaarde:
"Zeer efficiënte wapens worden populair, maar we hebben ervoor gezorgd dat toewijding aan een wapentype Monster -nederlaag mogelijk maakt door vallen en opstaan."
Het dubbele wapensysteem van Wilds stimuleert complementaire wapenkeuzes:
"Zelfs met gespecialiseerde wapens verbeteren complementaire combinaties de gameplay."
Het decoratiesysteem, vergelijkbaar met de wereld, biedt specifieke vaardighedencapaciteiten geactiveerd via wapen- of pantserslots. Alchemy maakt het maken van een single-skill decoraties mogelijk, die problemen uit het verleden aanpakken. Fujioka vertelde zijn wereldervaring: "Ik heb nooit Shield Jewel 2 verkregen en het spel afgemaakt met een onvolledige build."
Tokuda geeft de voorkeur aan langeafstandswapens (zware/lichte bowguns) en het aanpasbare zwaard en schild, waardoor gameplay-uitleg wordt vergemakkelijkt. Hij is van plan om alle wapens na de release te verkennen. De voorkeur van Fujioka is de Lance:
"Ik ben een Lance -hoofd. Positionering is cruciaal en wildernis vereenvoudigt kleine aanpassingen. Dit is positief voor Lance -gebruikers."
De Lance ontving aanzienlijke open bèta -feedback:
"Het concept van de Lance was niet volledig gerealiseerd. Kwesties met actieuitvoering, timing en toevallige acties voelden het saai. Er komen belangrijke verbeteringen aan voor de releaseversie."
De Wilds -makers zijn toegewijd aan het leveren van een geweldige jachtervaring, waarbij spelersfeedback wordt opgenomen om wapenbalans en gameplay te verfijnen. Het succes van de game weerspiegelt de passie van zowel spelers als ontwikkelaars. Een gedetailleerde community -update -video behandelt prestatieverbeteringen en wapenveranderingen.
Game of goose Classic edition
Cat Misha
Live Earth Maps & Navigation
Chained Race
KIKOM (Kita &Sozialwirtschaft)
Dofu Live Stream for NFL, NBA, NCAAF, MLB, NHL
Divorced Dating Site - BOL
Hints : Teardown multiplayer
Shippify - For Couriers
MySiloam - One-Stop Health App
SLOT African Simba
Termo Jogo de Palavras
Sakamoto-puzzel ontrafelt in Japan
Jan 27,2025
Gleden, concurreren en je tegenstanders overleven in een nieuwe game snaky cat
Feb 26,2025
Roblox King Legacy: codes van december 2024 (bijgewerkt)
Dec 24,2024
Sta crossover trello en onenigheid
Mar 16,2025
Apex Legends blijft dalen in het aantal gelijktijdige spelers
Dec 30,2024
Alien: Romulus 'Fixed' vreselijke Ian Holm CGI voor thuisrelease, maar fans denken nog steeds dat het best slecht is
Mar 03,2025
[Arcane seizoen arriveert in Torchlight: Infinite]
Jan 29,2025
Roblox Forsaken -tekens Tier List (2025)
Feb 25,2025
Achtste tijdperk viert 100.000 downloads met een vaalgebouw met beperkte tijd ERA
Mar 17,2025
Marvel rivalen debuteert Midtown Map Update
Feb 02,2025
Magnet Hero
Actie / 45.6 MB
Update: Feb 11,2025
Bulma Adventure 2
Casual / 57.55M
Update: Mar 09,2024
!Ω Factorial Omega: My Dystopian Robot Girlfriend
Casual / 245.80M
Update: Sep 10,2024
ALLBLACK Ch.1
Escape game Seaside La Jolla
FrontLine II
IDV - IMAIOS DICOM Viewer
Mr.Billion: Idle Rich Tycoon
Love and Deepspace Mod
Color of My Sound